top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • Writer's pictureMorrice

کیا ویڈیو گیمز تشدد کا باعث بنتی ہیں؟

اس بارے میں بہت سے کھلے مباحثے ہوئے ہیں کہ آیا ویڈیو گیمز بربریت کا سبب بنتے ہیں یا نہیں۔ بہت سے لوگ ویڈیو گیمز پر بھروسہ کرتے ہیں کہ غلط کام اور بربریت کے بنیادی مقاصد ہیں۔ اس حقیقت کے باوجود کہ یہ ظاہر کرنے کے لیے کافی ثبوت نہیں ہیں کہ کمپیوٹر گیمز شیطانی کام کا باعث بنتے ہیں۔ افراد میں اب بھی ان پر بھروسہ کرنے کا رجحان ہے۔ مجھے یقین ہے کہ کمپیوٹر گیمز وحشییت کا سبب نہیں بنتی ہیں۔ میری وجوہات اس بنیاد پر ہیں کہ کمپیوٹر گیمز کے علاوہ وحشییت سے مختلف عناصر جڑے ہوئے ہیں، یہ ظاہر کرنے کے لیے کافی تصدیق نہیں ہے کہ کمپیوٹر گیمز برائی کا باعث بنتی ہیں اور یہ سفاکیت، تمام چیزوں پر غور کیا جاتا ہے، اگر کمپیوٹر گیمز نے کردار ادا کیا ہوتا تو اس میں اضافہ ہوتا۔ .

ایسے مختلف واقعات سامنے آئے ہیں کہ کمپیوٹر گیمز وحشیانہ مشقوں اور ناہموار طرز عمل میں حصہ لیتے ہیں۔ کمپیوٹر گیمز کو عام طور پر گولی مار، چوری اور قتل کے لیے اس بنیاد پر سرزنش کی جائے گی کہ عام آبادی جس نے کسی نہ کسی طرح کے فعل (زبانیں) سے نوازا ہے وہ کمپیوٹر گیمز کو پسند کرتی ہے۔ سفاکیت کے مختلف تغیرات یہ ہو سکتے ہیں کہ عام آبادی کی حوصلہ شکنی کی جا سکتی ہے، ان کی حوصلہ شکنی کی جا سکتی ہے، دھکیل دیا جا سکتا ہے، یا صرف ایک سائیکو۔ افراد میں یہ اعتماد کرنے کا رجحان ہوتا ہے کہ کمپیوٹر گیمز صرف ان میں دکھائے گئے کھردرے گیم پلے کی روشنی میں وحشیانہ حرکت کا باعث بنتے ہیں۔ کچھ کمپیوٹر گیمز کسی بھی طرح سے وحشی نہیں ہوتے ہیں، تاہم صرف ضرورت سے زیادہ مشکل ہوتے ہیں اس لیے وہ مایوسی کا باعث بنتے ہیں جس سے دشمنی پیدا ہوتی ہے۔ باب "جارحیت پر پرتشدد ویڈیو گیمز کا اثر: کیا یہ صرف تشدد سے زیادہ ہے؟" میں: "تجرباتی تحقیق سے ثابت ہوا ہے کہ پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنے سے جارحانہ ادراک، جارحانہ اثر، جسمانی جوش اور جارحانہ رویے کی اعلی سطح پیدا ہوتی ہے۔ مختصر مدت میں) غیر متشدد ویڈیو گیمز کے مقابلے میں" (اڈاچی اور ولوبی)۔ اگرچہ ویڈیو گیمز جارحیت میں اضافے کا سبب بنتے ہیں، لیکن اب بھی دیگر عوامل موجود ہیں۔ کولمبائن کی شوٹنگ مثال کے طور پر، ایرک ہیرس اور ڈیلن کلیبولڈ کو ویڈیو گیمز کھیلنے سے لطف اندوز ہوا۔ کولمبائن شوٹنگ کی جسارت ڈائیورژن ڈوم کی وجہ سے ہوئی تھی۔ مزید امتحان کے بعد؛ یہ پتہ چلا کہ وحشیانہ ذبح کرنے میں بہت سے عناصر ہو سکتے ہیں۔ اذیت، حوصلہ شکنی، موسیقی، اور مختلف چیزیں جیسے اجزاء۔ سینڈرا جی. بوڈمین کے مطابق "کولوراڈو کے کولمبائن ہائی اسکول میں 1999 کے ہنگامے کے بعد سے غنڈہ گردی اور اسکول کے تشدد کے درمیان تعلق نے بڑھتی ہوئی توجہ مبذول کرائی ہے۔ اس سال، دو شاٹگن چلانے والے طلباء، جن میں سے دونوں پیٹرسن نے کہا کہ ان کی شناخت تحفے کے طور پر کی گئی تھی اور جو برسوں سے غنڈہ گردی کا شکار تھے، نے 13 افراد کو ہلاک کیا، 24 کو زخمی کیا اور پھر خودکشی کر لی۔ ایک سال بعد یو ایس سیکرٹ سروس کے اہلکاروں کے 37 پہلے سے طے شدہ اسکول فائرنگ کے تجزیے سے پتا چلا کہ غنڈہ گردی، جسے کچھ شوٹروں نے بیان کیا کہ 'اس لحاظ سے جو عذاب کے قریب پہنچ گئے'، نے دو تہائی سے زیادہ حملوں میں اہم کردار ادا کیا۔ ("تحفہ اور عذاب")۔ ویڈیو گیمز کے علاوہ دیگر عوامل کس طرح تشدد میں کردار ادا کرتے ہیں اس کی ایک اور مثال 2012 کی ارورہ شوٹنگ ہوگی۔ جیمز ہومز نے گٹار ہیرو جیسے غیر متشدد ویڈیو گیمز کھیلے۔ وہ دی ڈارک نائٹ کردار جوکر کا بھی جنون تھا۔ اس کی پرتشدد کارروائیوں کا تعلق گیمز سے نہیں بلکہ اس کی ذہنی بیماری اور فلمی کردار پر اس کے فکسنگ سے جو کہ ویڈیو گیمز کے علاوہ دو عوامل ہیں۔ تحقیقی مضمون میں "سنیما تشدد کے ثقافتی اثرات: پرائیویٹ ریان اینڈ دی ڈارک نائٹ": "اس میں کوئی سوال نہیں ہے کہ پرتشدد تفریحات تشدد کی طرف مقبول رویوں کی تشکیل کرتی ہیں۔ لیکن کیا وہ واقعی کلچر کو زیادہ پرتشدد بناتے ہیں؟ کیا وہ اسے کم پرتشدد بنانے کے لیے کام کر سکتے ہیں؟ … یہ ایک متبادل "ماحولیاتی" نقطہ نظر کا خاکہ پیش کرتا ہے اور دو فلموں کی جانچ کر کے اس کی جانچ کرتا ہے جو تشدد کا علاج حیرت انگیز طور پر مختلف انداز میں کرتی ہیں: دی ڈارک نائٹ (2008) اور سیونگ پرائیویٹ ریان (1998)۔ یہ تجرباتی طور پر جانچتا ہے کہ آیا Saving Private Ryan دراصل تشدد کے تئیں کالج کے طلباء کے رویوں کو کیسے اور کیسے بدلتا ہے، اور پرتشدد خیالات اور پرتشدد رویے کے درمیان کارآمد تعلق کے بہترین موجودہ نفسیاتی نمونوں کا خلاصہ کرتا ہے" (Eitzen)۔ مضمون میں یہ نتیجہ اخذ کیا گیا ہے کہ پرتشدد فلمیں پرتشدد خیالات اور اعمال مسلط کر سکتی ہیں۔ یہ نہیں کہ فلمیں تشدد کی مقدار کو کیسے دکھاتی ہیں بلکہ اس کا استعمال کیسے ہوتا ہے۔

اس بات کا کوئی ثبوت نہیں ہے کہ ویڈیو گیمز ہمارے معاشرے میں پرتشدد سرگرمیوں یا رویے کا باعث بنتی ہیں۔ مضمون کے آخر میں "یہ ظاہر کرنے میں ناکامی کہ پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنا پیشہ ورانہ رویے کو کم کرتا ہے": "ہم اس بات کا ثبوت تلاش کرنے میں ناکام رہے کہ ویڈیو گیمز کھیلنے سے سماجی رویے پر اثر پڑتا ہے … اس لیے یہ ضروری ہے کہ قیاس آرائیوں کی سختی سے جانچ کی جائے اور نتائج کو نقل کیا جائے۔ یہاں ہم اس قیاس کو ثابت کرنے میں ناکام رہتے ہیں کہ عصری پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنے سے سماجی رویے میں کمی آئے گی" (ٹیئر اینڈ نیلسن)۔ اگر اس بات کا کوئی ثبوت نہیں ہے کہ آیا ویڈیو گیمز تشدد کا سبب بنتے ہیں یا نہیں، تو اس کی ابتدا کہاں سے ہوتی ہے؟ باب کے مطابق "کازل یا جعلی: پرتشدد ویڈیو گیمز اور پرتشدد رویے کے درمیان تعلق کو ختم کرنے کے لیے پروپینسیٹی سکور میچنگ کا استعمال": "ویڈیو گیمز اور تشدد کے درمیان تعلق کو پوری طرح سے سمجھا نہیں گیا ہے۔ 6567 آٹھویں جماعت کے طالب علموں کے ساتھ کیے گئے ٹیسٹ کا نتیجہ یہ نہیں ملا کہ آیا ویڈیو گیمز تشدد کو بھڑکاتے ہیں" (گنٹر اور ڈیلی)۔ میری رائے میں، اگر اس بات کا کوئی ثبوت نہیں ہے کہ لوگ کیا کہتے ہیں اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ وہ کیا کہتے ہیں۔ جب میں بچہ تھا تو میری ماں اور والد نے مجھے پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنے کی اجازت دی۔ مجھے ویڈیو گیمز کھیلنے میں مزہ آتا تھا اور یہ میرے پسندیدہ مشاغل میں سے ایک تھا اور آج بھی میں انہیں کھیلنا پسند کرتا ہوں۔ جب میں چھوٹا تھا تو مجھے غصے کے انتظام کے مسائل تھے۔ میں اپنے غصے کے مسائل کی وجہ سے اسکول میں کافی لڑائیوں میں پڑ گیا۔ ویڈیو گیمز نے مجھے پرسکون کیا اور مجھے زیادہ پرتشدد شخص نہیں بنایا، میں پہلے ہی پرتشدد تھا۔ لہذا جب میں اس بارے میں مضامین کھینچتا ہوں کہ ویڈیو گیمز تشدد سے کیسے منسلک ہوتے ہیں تو میں ہنستا ہوں کیونکہ میرے پاس ثبوت ہیں کہ وہ نہیں ہیں۔ مضمون "پرتشدد ویڈیو گیمز کے حوالے سے تشویش کی درخواست" میں: "... پرتشدد ویڈیو گیمز دیگر پرتشدد ویڈیو میڈیا سے نقصان کو ظاہر کرنے والے شواہد سے زیادہ مضبوط نہیں تھے اور اس لیے کیلیفورنیا کی طرف سے تجویز دراصل 'انڈر انکلوسیو' تھی کیونکہ اس نے تجویز نہیں کی تھی۔ ان دیگر پرتشدد ویڈیو میڈیا جیسے کہ سنیچر کی صبح کے کارٹونز کو محدود کرنے کے لیے" (مرے)۔ اس بات کا کوئی ثبوت نہیں ملا کہ گیمز تشدد کا باعث بنتی ہیں۔

اگر ویڈیو گیمز تشدد کا باعث بنتی ہیں تو پچھلی دو دہائیوں سے تشدد میں کمی کیوں آرہی ہے؟ باب "بڑا خوف" میں یہ بیان کرتا ہے کہ ویڈیو گیمز کا تعلق لوگوں کے اکیلے رہنے سے ہوتا ہے اور یہ کہ ویڈیو گیمز کھیلنے والے لوگوں کی باہمی مہارتیں کم ہوتی ہیں ("گرینڈ تھیفٹ چائلڈہڈ")۔ اس باب میں کہا گیا ہے کہ پچھلی دہائیوں میں نوجوانوں کے تشدد میں کمی کی وجہ سے، آپ کو اسکول میں گولی مارنے کے علاوہ آسمانی بجلی گرنے کا ایک بہتر موقع ملے گا۔ اگر ویڈیو گیمز نے واقعی کوئی کردار ادا کیا تو تشدد چارٹ سے دور ہوتا۔ ویڈیو گیم دراصل ہمارے معاشرے اور ہمارے دفاع کو بہتر بنا رہا ہے۔ مثال کے طور پر، فوج جنگجوؤں کو جنگ کے لیے تیار کرنے کے لیے کمپیوٹر گیمز کا استعمال کرتی ہے۔ فوجی اپنے آپ کو لینس کے ساتھ پیش کرتے ہیں جن کا مقصد دشمن کے طیاروں، ڈھانچے اور ٹینکوں کو تباہ کرنا ہوتا ہے۔ Karin Orvis کے مطابق فوجی تربیت کے لیے ویڈیو گیمز کا زیادہ استعمال کیا جا رہا ہے۔ ایک مفروضہ یہ ہے کہ فوجیوں کی اکثریت باقاعدگی سے ویڈیو گیمز کھیلتی ہے … یہ دیکھتے ہوئے کہ کیڈٹس ایک خاص آبادی ہوسکتے ہیں یہ تحقیق امریکی فوج میں ویڈیو گیم کے استعمال کی تعدد کا جائزہ لیتی ہے۔ نتائج بتاتے ہیں کہ سروے کیے گئے 10,000 فوجیوں میں سے 43% سے کم کم از کم ہفتہ وار ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں" ("کیا سپاہی گیمر ہیں؟")۔ ایک اور مضمون جس کا نام ہے "ویڈیو گیم میں کردار کے انفرادی اختلافات کا امتحان – بیسڈ ٹریننگ" میں بتایا گیا ہے کہ ویڈیو گیمز فوج میں تیزی سے مقبول تربیتی ٹول کے طور پر ابھر رہے ہیں۔ اس رجحان کو دیکھتے ہوئے، ان عوامل کی چھان بین کرنا ضروری ہے جو اس ٹریننگ میڈیم (اوروس، ہارن اور بیلانچ) کی زیادہ سے زیادہ تاثیر کو بڑھاتے ہیں۔ اس لیے ویڈیو گیمز تشدد کا باعث بننے کے علاوہ کچھ اور طریقوں سے بھی فائدہ مند ہو سکتی ہیں۔

مجموعی طور پر، مجھے یقین ہے کہ کمپیوٹر گیمز شیطانیت کا باعث نہیں بنتی ہیں تاہم ریموٹ کے پیچھے والا شخص کرتا ہے۔ میں نے باہر کے علمی ذرائع سے جو کچھ کہا ہے اس کو نیچے جانے کے لیے میرے پاس حقائق ہیں۔ یہاں مختلف اجزاء ہیں جو وحشیانہ حرکت کا اشارہ دیتے ہیں نہ کہ صرف ویڈیو موڑ۔ مجھے یقین ہے کہ یہ تنازعہ پھیلتا رہے گا کہ آیا وہ شیطانی کام کرتے ہیں یا نہیں کرتے۔ اگلے نوٹس تک کوئی حقیقی جواب نہیں ہے۔



حوالہ جات

اڈاچی، پال جے سی، اور ٹینا ولوبی۔ "جارحیت پر پرتشدد ویڈیو گیمز کا اثر: کیا یہ صرف تشدد سے زیادہ ہے؟" جارحیت اور پرتشدد رویہ 16.1 (2011): 55-62۔

بوڈ مین، سینڈرا جی۔ واشنگٹن پوسٹ۔ 16 مئی 2006۔

ایٹزن، ڈرک۔ سنیمیٹک وائلنس کے ثقافتی اثرات: پرائیویٹ ریان اور دی ڈارک نائٹ۔ تخمینہ 7.1 (2013): 3-24۔

گنٹر، وٹنی ڈی، اور کیون ڈیلی۔ "وجہ یا جعلی: پرتشدد ویڈیو گیمز اور پرتشدد رویے کے درمیان تعلق کو ختم کرنے کے لیے پروپینسیٹی سکور میچنگ کا استعمال۔" انسانی رویے میں کمپیوٹرز 28.4 (2012): 1348-1355۔

Kutner، L. اور اولسن، C. "دی بڑا خوف۔" عظیم چوری بچپن: پرتشدد ویڈیو گیمز کے بارے میں حیران کن حقیقت اور والدین کیا کر سکتے ہیں، (2008) 8-9۔ پرنٹ کریں.

مرے، جان پی، باربرا بگگنز، ایڈورڈ ڈونرسٹین، رائے ڈبلیو میننگر، مائیکل رچ، اور وکٹر اسٹراسبرگر۔ "پرتشدد ویڈیو گیمز کے حوالے سے تشویش کی درخواست۔" میو کلینک کی کارروائی۔ میو کلینک۔ والیوم 86. نمبر 8. میو فاؤنڈیشن، 2011۔

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. "کیا فوجی محفل ہیں؟ فوجیوں میں ویڈیو گیم کا استعمال اور فوجی تربیت کے لیے سنجیدہ ویڈیو گیمز کے مؤثر استعمال کے مضمرات۔" فوجی نفسیات 22.2 (2010): 143۔

Orvis، Karin A.، Daniel B. Horn، اور James Belanich. "ویڈیوگیم کی بنیاد پر تربیت میں کردار انفرادی اختلافات کا ایک امتحان۔" ملٹری سائیکالوجی 21.4 (2009): 461-481۔

ٹیئر، مورگن جے، اور مارک نیلسن۔ "یہ ظاہر کرنے میں ناکامی کہ پرتشدد ویڈیو گیمز کھیلنا سماجی رویے کو کم کرتا ہے۔" PloS one 8.7 (2013): e68382۔

0 comments

Opmerkingen

Beoordeeld met 0 uit 5 sterren.
Nog geen beoordelingen

Voeg een beoordeling toe
bottom of page