top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • Фото автораMorrice

Чи викликають відеоігри насильство?

Було багато відкритих дискусій щодо того, викликають відеоігри жорстокість чи ні. Багато людей вірять, що відеоігри є основною метою протиправних дій і жорстокості. Незважаючи на те, що недостатньо лише доказів, щоб продемонструвати, що комп’ютерні ігри дійсно викликають зло; люди все ще схильні довіряти. Я вірю, що комп'ютерні ігри не викликають дикості. Мої причини полягають у тому, що існують інші елементи, пов’язані з дикістю, окрім комп’ютерних ігор, немає достатніх підтверджень, щоб продемонструвати, що комп’ютерні ігри дійсно викликають жорстокість і що жорстокість, враховуючи всі обставини, різко зросла б, якби комп’ютерні ігри відіграли роль .

Були різні випадки, коли комп'ютерні ігри брали участь у диких вправах і грубій поведінці. Комп’ютерні ігри, як правило, будуть докоряти за напади на п’янки, крадіжки та вбивства на тій підставі, що загальне населення, яке присудило грубі дії, любить комп’ютерні ігри. Різні змінні жорстокості можуть полягати в тому, що загальне населення може бути знеохоченим, зацикленим, підштовхнутим або просто психом. Люди схильні вірити, що комп’ютерні ігри викликають звірство просто в світлі грубої гри, зображеної в них. Деякі комп’ютерні ігри ні в якому разі не є дикими, але просто надмірно складними, тому вони викликають розчарування, яке викликає неприязнь. У розділі «Вплив насильницьких відеоігор на агресію: чи це щось більше, ніж просто насильство?»: «Експериментальне дослідження показало, що гра у насильницькі відеоігри викликає вищий рівень агресивного пізнання, агресивного афекту, фізіологічного збудження та агресивної поведінки ( у короткостроковій перспективі), ніж ненасильницькі відеоігри» (Адачі та Віллоубі). Хоча відеоігри викликають зростання агресії, все ж є й інші фактори. Наприклад, стріляючи в Columbine, Ерік Гарріс і Ділан Клеболд із задоволенням грали у відеоігри. Стрілянину в Columbine посміла влаштувати диверсія DOOM. Після додаткового обстеження; було виявлено, що до дикої бійні могли бути численні елементи. Такі компоненти, як муки, розчарування, музика та інші речі. За словами Сандри Г. Будман, «зв’язок між залякуванням і шкільним насильством привертає все більше уваги після того, як у 1999 році стався скандал у середній школі Колумбайн у Колорадо. Того року двоє студентів, які володіли рушницею, обох, за словами Петерсона, визнали обдарованими та які роками зазнавали знущань, убили 13 людей, поранили 24, а потім покінчили життя самогубством. Через рік співробітники Секретної служби США проаналізували 37 навмисних стрілянин у школах і виявили, що знущання, які деякі з тих, хто стріляв описували «термінами, наближеними до мук», зіграли головну роль у більш ніж двох третинах нападів». («Обдарований і мучений»). Іншим прикладом того, як інші фактори, окрім відеоігор, відіграють роль у насильстві, може бути стрілянина в «Аврори» 2012 року. Джеймс Холмс грав у ненасильницькі відеоігри, такі як Guitar Hero. Він також був одержимий персонажем Темного лицаря Джокером. Його насильницькі дії не були пов’язані з іграми, а з його психічним захворюванням і його пристрастю до персонажа фільму, які є двома факторами, окрім відеоігор. У дослідницькій статті «Cultural Effects of Cinematic Violence: Private Ryan and The Dark Knight»: «Немає сумніву, що насильницькі розваги формують загальне ставлення до насильства. Але чи справді вони роблять культуру в цілому більш насильницькою? Чи можуть вони працювати над тим, щоб зробити насильство меншим? … Він окреслює альтернативний «екологічний» підхід і перевіряє його, досліджуючи два фільми, у яких насильство розглядається разюче по-різному: «Темний лицар» (2008) і «Врятувати рядового Райана» (1998). Він емпірично перевіряє, чи справді «Врятувати рядового Райана» змінює ставлення студентів коледжу до насильства, і яким чином, і узагальнює найкращі сучасні психологічні моделі причинно-наслідкового зв’язку між насильницькими думками та насильницькою поведінкою» (Айцен). У статті робиться висновок, що фільми про насильство можуть нав’язувати насильницькі думки та дії. Справа не в тому, як фільми показують кількість насильства, а в тому, як воно використовується.

Немає жодних доказів того, що відеоігри викликають насильницькі дії чи поведінку в нашому суспільстві. На завершення статті під назвою «Неспроможність продемонструвати, що гра у відеоігри з насильством зменшує просоціальну поведінку»: «Нам не вдалося знайти доказів того, що гра у відеоігри впливає на просоціальну поведінку... Тому важливо, щоб припущення були ретельно перевірені, а результати повторені. Тут ми не можемо обґрунтувати припущення про те, що гра в сучасні насильницькі відеоігри призведе до зниження просоціальної поведінки» (Тір і Нільсен). Якщо немає доказів того, чи викликають відеоігри насильство чи ні, звідки воно береться? Згідно з розділом «Причинно чи фальшиво: використання зіставлення показників схильності для розв’язання зв’язку між насильницькими відеоіграми та насильницькою поведінкою»: «Зв’язок між відеоіграми та насильством не повністю зрозумілий. Результат тесту, проведеного з 6567 учнями 8-го класу щодо того, чи відеоігри провокують насильство, не було знайдено» (Гантер і Дейлі). На мій погляд, якщо немає доказів, які підтверджують те, що люди припускають, неважливо, що вони говорять. Коли я був дитиною, мої мати й тато дозволяли мені грати у жорстокі відеоігри. Мені подобалося грати у відеоігри, це було одне з моїх улюблених хобі, і я досі люблю в них грати. Коли я був молодшим, у мене були проблеми з керуванням гнівом. Я багато сварився в школі через проблеми з гнівом. Відеоігри заспокоїли мене, а не зробили більш агресивною людиною, я вже був жорстоким. Тож коли я відкриваю статті про те, як відеоігри пов’язані з насильством, я сміюся, бо маю докази, що це не так. У статті «Прохання про занепокоєння щодо насильницьких відеоігор»: «...насильницькі відеоігри не були переконливішими, ніж докази, що свідчать про шкоду від інших насильницьких відеоігор, і тому пропозиція з Каліфорнії була фактично «недостатньою», оскільки вона не пропонувала обмежити ті інші відеозасоби насильства, такі як суботні ранкові мультфільми» (Мюррей). Немає доказів того, що ігри викликають насильство.

Якщо відеоігри дійсно викликають насильство, чому насильство зменшується протягом останніх двох десятиліть? У розділі «Великий страх» описується, що відеоігри пов’язані з самотністю людей і що відеоігри змушують людей, які в них грають, мати погані навички міжособистісного спілкування («Дитинство великих крадіжок»). У цьому розділі йдеться про те, що через те, що насильство серед молоді зменшилося за останні десятиліття, у вас було б більше шансів отримати удар блискавки, ніж бути застреленим у школі. Насильство було б поза межами, якби відеоігри справді відігравали певну роль. Відеоігри насправді покращують наше суспільство та нашу оборону. Наприклад, військові використовують комп’ютерні ігри, щоб підготувати бійців до бою. Військовослужбовці оснащені списами, які призначені для руйнування ворожих літаків, споруд і танків. За словами Карін Орвіс, відеоігри все частіше використовують для військових тренувань. Одне з припущень полягає в тому, що більшість солдатів регулярно грають у відеоігри... Враховуючи, що курсанти можуть бути особливою групою населення; це дослідження вивчає частоту використання відеоігор в армії США. Результати показують, що менше 43% із понад 10 000 опитаних солдатів грають у відеоігри принаймні щотижня» («Чи є солдати гравцями?»). В іншій статті під назвою «Дослідження ролі, яку відіграють індивідуальні відмінності у навчанні за допомогою відеоігор» згадується, що відеоігри стають все більш популярним інструментом навчання в армії. Враховуючи цю тенденцію, важливо дослідити фактори, які максимізують ефективність цього навчального засобу (Орвіс, Хорн і Беланіч). Отже, відеоігри можуть бути корисними в деяких інших аспектах, окрім спричинення насильства.

Загалом, я вірю, що комп’ютерні ігри не викликають злоби, як би не викликала людина за пультом. У мене є реальність, щоб підтвердити те, що я сказав із зовнішніх академічних джерел. Є різні компоненти, які спонукають до дикості, а не просто відеодиверсії. Я вірю, що суперечка про те, чи спричиняють вони порочність, чи ні, буде поширюватися. Немає справжньої відповіді до подальшого повідомлення.



Список літератури

Адачі, Пол Дж. К. і Тіна Віллоубі. «Вплив насильницьких відеоігор на агресію: це більше, ніж просто насильство?». Агресія та насильницька поведінка 16.1 (2011): 55-62.

Будман, Сандра Г. «Обдарований і мучений». The Washington Post. 16 травня 2006 року.

Айцен, Дірк. «Культурні наслідки кінематографічного насильства: Рядовий Райан і Темний Лицар». Прогнози 7.1 (2013): 3-24.

Гантер, Вітні Д. і Кевін Дейлі. «Причинно чи фальшиво: використання зіставлення показників схильності для розв’язання зв’язку між насильницькими відеоіграми та насильницькою поведінкою». Комп’ютери в людській поведінці 28.4 (2012): 1348-1355.

Катнер, Л. та Олсон, К. «Великий страх». Дитинство великих крадіжок: дивовижна правда про насильницькі відеоігри та що можуть зробити батьки, (2008) 8-9. Роздрукувати.

Мюррей, Джон П., Барбара Біггінс, Едвард Доннерстайн, Рой В. Меннінгер, Майкл Річ і Віктор Страсбургер. «Прохання про занепокоєння щодо насильницьких відеоігор». Процедури клініки Майо. Клініка Майо. том. 86. № 8. Фонд Мейо, 2011.

Орвіс, К. А., Мур, Дж. К., Беланіч, Дж., Мерфі, Дж. С. та Хорн, Д. Б. «Чи є солдати гравцями в ігри? Використання відеоігор серед солдатів і наслідки для ефективного використання серйозних відеоігор для військової підготовки». Військова психологія 22.2 (2010): 143.

Орвіс, Карін А., Деніел Б. Хорн і Джеймс Беланіч. «Аналіз ролі, яку відіграють індивідуальні відмінності у навчанні на основі відеоігор». Військова психологія 21.4 (2009): 461-481.

Тір, Морган Дж. і Марк Нільсен. «Неспроможність продемонструвати, що гра у відеоігри з насильством зменшує просоціальну поведінку». PloS one 8.7 (2013): e68382.

0 коментарів

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page