top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • รูปภาพนักเขียนMorrice

วิดีโอเกมทำให้เกิดความรุนแรงหรือไม่?

มีการไตร่ตรองอย่างเปิดเผยหลายครั้งว่าวิดีโอเกมก่อให้เกิดความโหดร้ายหรือไม่ บุคคลจำนวนมากเชื่อว่าวิดีโอเกมเป็นจุดประสงค์พื้นฐานของการกระทำผิดและความโหดร้าย แม้ว่าจะไม่มีหลักฐานเพียงพอที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดความชั่วร้ายเท่านั้น บุคคลยังคงมีแนวโน้มที่จะไว้วางใจพวกเขา ฉันเชื่อว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่ก่อให้เกิดความป่าเถื่อน เหตุผลของฉันคือมีองค์ประกอบที่แตกต่างกันที่เกี่ยวข้องกับความป่าเถื่อนนอกเหนือจากเกมคอมพิวเตอร์ ไม่มีการยืนยันเพียงพอที่จะแสดงให้เห็นว่าเกมคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดความชั่วร้าย และความโหดร้ายนั้น ทุกสิ่งที่ถือว่าจะเพิ่มสูงขึ้นหากเกมคอมพิวเตอร์มีส่วนร่วม .

มีหลายกรณีที่เกมคอมพิวเตอร์มีส่วนร่วมในการฝึกที่ดุร้ายและพฤติกรรมที่หยาบคาย โดยทั่วไปแล้วเกมคอมพิวเตอร์จะถูกตำหนิในเรื่องการยิงกันอย่างจุใจ การโจรกรรม และการฆาตกรรม โดยอ้างว่าคนทั่วไปที่ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ตัวแปรที่แตกต่างกันของความโหดร้ายอาจเป็นได้ว่าประชาชนทั่วไปสามารถท้อแท้ ตรึงเครียด ถูกกดดัน หรือเป็นเพียงคนโรคจิตเท่านั้น บุคคลมีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าเกมคอมพิวเตอร์ก่อให้เกิดความป่าเถื่อนเพียงเพราะการเล่นเกมคร่าวๆ ที่ปรากฏอยู่ในนั้น เกมคอมพิวเตอร์บางเกมไม่ได้ดุร้ายแต่อย่างใด เพียงแต่มันยากเกินไปจึงทำให้เกิดความผิดหวังซึ่งทำให้เกิดความเกลียดชัง ในบท "ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อการรุกราน: มันเป็นมากกว่าความรุนแรงหรือไม่": “การวิจัยเชิงทดลองแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทำให้เกิดการรับรู้เชิงรุก ผลกระทบเชิงรุก ความเร้าอารมณ์ทางสรีรวิทยา และพฤติกรรมก้าวร้าวในระดับที่สูงขึ้น ( ในระยะสั้น) มากกว่าวิดีโอเกมที่ไม่ใช้ความรุนแรง” (อาดาจิและวิลลาฟบี) แม้ว่าวิดีโอเกมจะก่อให้เกิดความก้าวร้าวมากขึ้น แต่ก็ยังมีปัจจัยอื่นๆ อีก ตัวอย่างเช่น การถ่ายทำโคลัมไบน์ Eric Harris และ Dylan Klebold สนุกกับการเล่นวิดีโอเกม การยิงโคลัมไบน์มีสาเหตุมาจาก DOOM ที่เบี่ยงเบนความสนใจ หลังจากการตรวจเพิ่มเติม มันถูกค้นพบว่าอาจมีองค์ประกอบมากมายในการสังหารอย่างป่าเถื่อน องค์ประกอบต่างๆ เช่น ความทรมาน ความท้อแท้ ดนตรี และสิ่งต่างๆ ตามคำกล่าวของ Sandra G. Boodman “ความเชื่อมโยงระหว่างการกลั่นแกล้งและความรุนแรงในโรงเรียนดึงดูดความสนใจเพิ่มมากขึ้นนับตั้งแต่เหตุอาละวาดในปี 1999 ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ในรัฐโคโลราโด ในปีนั้น นักเรียนที่ถือปืนลูกซองสองคน ซึ่งทั้งสองคนบอกว่าปีเตอร์สันถูกระบุว่ามีพรสวรรค์และถูกรังแกมานานหลายปี คร่าชีวิตผู้คนไป 13 ราย บาดเจ็บ 24 ราย แล้วจึงฆ่าตัวตาย หนึ่งปีต่อมา การวิเคราะห์โดยเจ้าหน้าที่หน่วยสืบราชการลับของสหรัฐฯ เกี่ยวกับเหตุกราดยิงในโรงเรียนโดยไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า 37 ครั้ง พบว่าการกลั่นแกล้ง ซึ่งนักยิงปืนบางคนอธิบายว่า “ในแง่ของการเข้าถึงความเจ็บปวด” มีบทบาทสำคัญในการโจมตีมากกว่าสองในสาม” (“มีพรสวรรค์และถูกทรมาน”) อีกตัวอย่างหนึ่งของปัจจัยอื่นๆ นอกเหนือจากวิดีโอเกมที่มีบทบาทต่อความรุนแรงคือเหตุกราดยิงในเมืองออโรร่าในปี 2555 James Holmes เล่นวิดีโอเกมที่ไม่รุนแรง เช่น Guitar Hero นอกจากนี้เขายังหมกมุ่นอยู่กับโจ๊กเกอร์ตัวละคร The Dark Knight การกระทำที่รุนแรงของเขาไม่ได้เชื่อมโยงกับเกม แต่เกี่ยวข้องกับความเจ็บป่วยทางจิตและการยึดติดกับตัวละครในภาพยนตร์ ซึ่งเป็นสองปัจจัยนอกเหนือจากวิดีโอเกม ในบทความวิจัยเรื่อง “ผลกระทบทางวัฒนธรรมของความรุนแรงในโรงภาพยนตร์: ไพรเวทไรอันและอัศวินรัตติกาล”: “ไม่ต้องสงสัยเลยว่าความบันเทิงที่มีความรุนแรงจะกำหนดทัศนคติของประชาชนต่อความรุนแรง แต่พวกเขาทำให้วัฒนธรรมโดยรวมมีความรุนแรงมากขึ้นจริงหรือ? พวกเขาสามารถทำให้มันรุนแรงน้อยลงได้หรือไม่? … โดยสรุปแนวทางทางเลือก "ระบบนิเวศ" และทดสอบโดยตรวจสอบภาพยนตร์สองเรื่องที่กล่าวถึงความรุนแรงในรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างน่าทึ่ง: The Dark Knight (2008) และ Saving Private Ryan (1998) โดยจะทดสอบเชิงประจักษ์ว่า Saving Private Ryan เปลี่ยนทัศนคติของนักศึกษาต่อความรุนแรงจริงหรือไม่ และอย่างไร และสรุปโมเดลทางจิตวิทยาที่ดีที่สุดในปัจจุบันของความเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างความคิดที่รุนแรงและพฤติกรรมรุนแรง” (Eitzen) บทความสรุปว่าภาพยนตร์ที่มีความรุนแรงสามารถกระตุ้นให้เกิดความคิดและการกระทำที่รุนแรงได้ ภาพยนตร์ไม่ได้แสดงปริมาณความรุนแรงอย่างไร แต่เป็นวิธีการนำไปใช้

ไม่มีหลักฐานว่าวิดีโอเกมก่อให้เกิดกิจกรรมหรือพฤติกรรมที่รุนแรงในสังคมของเรา บทสรุปของบทความชื่อ “ความล้มเหลวในการแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงลดพฤติกรรมทางสังคม”: “เราล้มเหลวในการค้นหาหลักฐานที่แสดงว่าการเล่นวิดีโอเกมส่งผลต่อพฤติกรรมทางสังคม … ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่การคาดเดาจะต้องได้รับการทดสอบอย่างเข้มงวดและทำซ้ำการค้นพบ ที่นี่เราไม่สามารถยืนยันการคาดเดาได้ว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงร่วมสมัยจะนำไปสู่พฤติกรรมทางสังคมที่ลดลง” (Tear และ Nielsen) หากไม่มีหลักฐานว่าวิดีโอเกมก่อให้เกิดความรุนแรงหรือไม่ มันมาจากไหน? ตามบท “สาเหตุหรือการหลอกลวง: การใช้การจับคู่คะแนนแนวโน้มเพื่อแยกความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมที่รุนแรง”: “ยังไม่เป็นที่เข้าใจความเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมและความรุนแรงอย่างสมบูรณ์ ผลการทดสอบที่ทำกับนักเรียนเกรด 8 จำนวน 6,567 คน ไม่พบวิดีโอเกมที่ก่อให้เกิดความรุนแรงหรือไม่” (Gunter และ Daly) ในความคิดของฉัน หากไม่มีหลักฐานสนับสนุนสิ่งที่ผู้คนคิดไว้ ก็ไม่สำคัญว่าพวกเขาพูดอะไร ตอนที่ฉันยังเป็นเด็ก พ่อและแม่อนุญาตให้ฉันเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง ฉันสนุกกับการเล่นวิดีโอเกมและมันเป็นหนึ่งในงานอดิเรกที่ฉันชื่นชอบและจนถึงทุกวันนี้ฉันก็สนุกกับการเล่นมัน ฉันมีปัญหาในการจัดการความโกรธเมื่อตอนที่ฉันยังเด็ก ฉันทะเลาะวิวาทกันหลายครั้งที่โรงเรียนเพราะปัญหาเรื่องความโกรธ วิดีโอเกมทำให้ฉันสงบลงและไม่ทำให้ฉันเป็นคนรุนแรงไปกว่านี้ ฉันเคยเป็นคนรุนแรงไปแล้ว ดังนั้นเมื่อฉันดึงบทความเกี่ยวกับวิธีที่วิดีโอเกมเชื่อมโยงกับความรุนแรง ฉันจึงหัวเราะเพราะมีหลักฐานว่าไม่ได้เป็นเช่นนั้น ในบทความ “คำร้องขอความกังวลเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง”: “...วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงไม่ได้แข็งแกร่งไปกว่าหลักฐานที่แสดงถึงอันตรายจากสื่อวิดีโอที่มีความรุนแรงอื่นๆ ดังนั้นข้อเสนอจากแคลิฟอร์เนียจึง 'อยู่ภายใต้การคุ้มครอง' จริงๆ เนื่องจากไม่ได้เสนอ เพื่อจำกัดสื่อวิดีโอที่มีความรุนแรงอื่นๆ เช่น การ์ตูนเช้าวันเสาร์” (เมอร์เรย์) ไม่พบหลักฐานว่าเกมก่อให้เกิดความรุนแรง

หากวิดีโอเกมก่อให้เกิดความรุนแรง ทำไมความรุนแรงจึงลดลงในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา? ในบท "The Big Fear" อธิบายว่าวิดีโอเกมเชื่อมโยงกับผู้คนที่ต้องอยู่คนเดียว และวิดีโอเกมทำให้ผู้ที่เล่นวิดีโอเกมเหล่านั้นมีมนุษยสัมพันธ์ที่ไม่ดี ("Grand Theft Childhood") บทนี้กล่าวว่าเนื่องจากความรุนแรงของเยาวชนลดลงในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา คุณจึงมีโอกาสถูกฟ้าผ่ามากกว่าการถูกยิงที่โรงเรียน ความรุนแรงคงจะไม่อยู่ในชาร์ตหากวิดีโอเกมมีบทบาทจริงๆ วิดีโอเกมได้พัฒนาสังคมและการป้องกันของเราอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น กองทัพใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อเตรียมเครื่องบินรบเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการต่อสู้ ทหารจัดเตรียมหอกไว้เพื่อทำลายเครื่องบิน โครงสร้าง และรถถังของศัตรู จากข้อมูลของ Karin Orvis วิดีโอเกมถูกนำมาใช้ในการฝึกทหารมากขึ้น สมมติฐานหนึ่งก็คือทหารส่วนใหญ่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำ … เนื่องจากนักเรียนนายร้อยอาจเป็นกลุ่มประชากรพิเศษ งานวิจัยนี้ตรวจสอบความถี่ของการใช้วิดีโอเกมทั่วทั้งกองทัพสหรัฐฯ ผลลัพธ์ระบุว่าน้อยกว่า 43% ของทหารมากกว่า 10,000 คนที่สำรวจเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง” (“Are Soldiers Gamers?”) อีกบทความหนึ่งชื่อ "การตรวจสอบบทบาทการเล่นที่แตกต่างกันของแต่ละบุคคลในการฝึกอบรมตามวิดีโอเกม" กล่าวถึงว่าวิดีโอเกมกำลังกลายเป็นเครื่องมือการฝึกอบรมที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในกองทัพ ด้วยแนวโน้มนี้ สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบปัจจัยที่เพิ่มประสิทธิภาพสูงสุดของสื่อการฝึกอบรมนี้ (Orvis, Horn และ Belanich) ดังนั้นวิดีโอเกมจึงมีประโยชน์บางประการนอกเหนือจากการก่อให้เกิดความรุนแรง

โดยรวมแล้ว ฉันเชื่อว่าเกมคอมพิวเตอร์ไม่ก่อให้เกิดความชั่วร้ายเหมือนอย่างที่บุคคลที่อยู่เบื้องหลังรีโมททำ ฉันมีข้อเท็จจริงที่จะกล่าวถึงสิ่งที่ฉันพูดจากแหล่งข้อมูลทางวิชาการภายนอก มีองค์ประกอบที่แตกต่างกันที่กระตุ้นให้เกิดความป่าเถื่อน ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนวิดีโอ ฉันเชื่อว่าการโต้แย้งว่าพวกเขาทำหรือไม่ก่อให้เกิดความชั่วร้ายจะขยายวงกว้างขึ้น ไม่มีการตอบกลับอย่างแท้จริงจนกว่าจะมีประกาศเพิ่มเติม



อ้างอิง

อาดาชิ, พอล เจซี และทีน่า วิลลัฟบี "ผลกระทบของวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงต่อความก้าวร้าว: มันเป็นมากกว่าความรุนแรงหรือเปล่า" ความก้าวร้าวและพฤติกรรมรุนแรง 16.1 (2554): 55-62

Boodman, Sandra G. "มีพรสวรรค์และทรมาน" เดอะวอชิงตันโพสต์ 16 พฤษภาคม 2549

ไอท์เซน, เดิร์ก. "ผลกระทบทางวัฒนธรรมของความรุนแรงในโรงภาพยนตร์: ไพรเวทไรอันและอัศวินรัตติกาล" การคาดการณ์ 7.1 (2013): 3-24

กุนเตอร์, วิทนีย์ ดี. และเควิน ดาลี "สาเหตุหรือการปลอมแปลง: การใช้การจับคู่คะแนนแนวโน้มเพื่อแยกความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับพฤติกรรมรุนแรง"Computers in Human Behavior 28.4 (2012): 1348-1355.

Kutner, L. และ Olson, C. “ความกลัวครั้งใหญ่” Grand Theft Childhood: ความจริงที่น่าประหลาดใจเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและสิ่งที่ผู้ปกครองสามารถทำได้ (2008) 8-9 พิมพ์.

เมอร์เรย์, จอห์น พี., บาร์บารา บิ๊กกินส์, เอ็ดเวิร์ด ดอนเนอร์สไตน์, รอย ดับเบิลยู. เมนนิงเกอร์, ไมเคิล ริช และวิกเตอร์ สตราสเบิร์กเกอร์ "คำวิงวอนสำหรับความกังวลเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง" การดำเนินการของมาโยคลินิก เมโยคลินิก. ฉบับที่ 86. ลำดับที่ 8. มูลนิธิมาโย, 2554.

Orvis, K. A. , Moore, J. C. , Belanich, J. , Murphy, J. S. , & Horn, D. B. "ทหารเป็นนักเล่นเกมหรือเปล่า? การใช้วิดีโอเกมในหมู่ทหารและผลกระทบต่อการใช้วิดีโอเกมอย่างจริงจังสำหรับการฝึกทหารอย่างมีประสิทธิภาพ" จิตวิทยาการทหาร 22.2 (2010): 143.

ออร์วิส, คาริน เอ., แดเนียล บี. ฮอร์น และเจมส์ เบลานิช "การตรวจสอบบทบาทของแต่ละบุคคลในการฝึกอบรมด้านวิดีโอเกม" จิตวิทยาการทหาร 21.4 (2009): 461-481

เทียร์, มอร์แกน เจ. และมาร์ก นีลเซ่น "ความล้มเหลวในการแสดงให้เห็นว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะช่วยลดพฤติกรรมทางสังคม" กรุณาหนึ่ง 8.7 (2013): e68382

0 ความคิดเห็น

Comentarios

Obtuvo 0 de 5 estrellas.
Aún no hay calificaciones

Agrega una calificación
bottom of page