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  • 작성자 사진Morrice

비디오 게임이 폭력을 유발합니까?

비디오 게임이 잔인성을 유발하는지 여부에 대한 공개적인 논의가 많이 있었습니다. 많은 사람들은 비디오 게임이 불법 행위와 잔혹 행위의 근본적인 목적이라고 믿습니다. 컴퓨터 게임이 실제로 악랄함을 유발한다는 것을 입증할 충분한 증거가 없다는 사실에도 불구하고; 개인은 여전히 자신이 그렇다고 신뢰하는 경향이 있습니다. 나는 컴퓨터 게임이 야만성을 유발하지 않는다고 믿습니다. 내 이유는 컴퓨터 게임 이외의 잔인성과 관련된 다른 요소가 있다는 근거에 있습니다. 컴퓨터 게임이 실제로 악랄함을 유발하고 컴퓨터 게임이 일부 역할을 했다면 잔인성이 치솟았을 것이라는 점을 입증할 만큼 충분한 확인이 없기 때문입니다. .

컴퓨터 게임이 야만적인 행위와 난폭한 행위에 관여하는 경우는 여러 가지였습니다. 컴퓨터 게임은 일반적으로 난폭한 행위를 저지른 일반 대중이 컴퓨터 게임을 좋아한다는 이유로 폭음, 절도, 살인을 저지른다는 이유로 질책을 받게 됩니다. 잔인함의 다양한 변수는 일반 대중이 낙담하거나, 집착하거나, 강요당하거나, 정신병자일 수 있다는 것입니다. 사람들은 컴퓨터 게임이 그 게임에 묘사된 거친 게임 플레이에 비추어 볼 때 단순히 잔인함을 야기한다고 신뢰하는 경향이 있습니다. 일부 컴퓨터 게임은 결코 잔인하지는 않지만 지나치게 어려워서 실망감을 안겨주고 적대감을 불러일으킵니다. "폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향: 그것은 단순한 폭력 그 이상입니까?" 장에서: "실험적 연구에 따르면 폭력적인 비디오 게임을 하는 것은 더 높은 수준의 공격적인 인지, 공격적인 정서, 생리적 각성 및 공격적인 행동을 생성하는 것으로 나타났습니다( 단기적으로) 비폭력적인 비디오 게임보다”(Adachi와 Willoughby). 비디오 게임이 공격성을 증가시키기는 하지만, 여전히 다른 요인들이 있습니다. 예를 들어 콜럼바인 총격 사건에서 Eric Harris와 Dylan Klebold는 비디오 게임을 즐겼습니다. 컬럼바인 총격 사건은 감히 DOOM의 전환으로 인해 발생했습니다. 추가 조사 후; 잔인한 학살에는 수많은 요소가 있을 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 고통, 낙담, 음악 및 기타 요소와 같은 구성 요소입니다. Sandra G. Boodman에 따르면 “왕따와 학교 폭력 사이의 연관성은 1999년 콜로라도 콜럼바인 고등학교에서 일어난 난동 이후 점점 더 많은 관심을 끌고 있습니다. 그해, 두 명의 산탄총을 휘두르는 학생(피터슨이 말했듯이 둘 다 영재로 확인되었으며 수년 동안 괴롭힘을 당했음)이 13명을 살해하고 24명에게 부상을 입힌 후 자살했습니다. 1년 후 미국 비밀경호국 관계자들이 계획적으로 발생한 학교 총격 사건 37건을 분석한 결과, 일부 범인들이 '고통에 가까운' 폭력 행위가 공격의 2/3 이상에서 중요한 역할을 한 것으로 나타났습니다.” (“영재와 고통”). 비디오 게임 외에 다른 요인들이 폭력에 어떤 역할을 하는지 보여주는 또 다른 예는 2012년 오로라 총격 사건입니다. 제임스 홈즈(James Holmes)는 기타 히어로(Guitar Hero)와 같은 비폭력 비디오 게임을 했습니다. 그는 또한 다크 나이트 캐릭터 조커에 집착했습니다. 그의 폭력적인 행동은 게임과 관련이 있는 것이 아니라 정신 질환과 영화 캐릭터에 대한 집착과 관련이 있는데, 이는 비디오 게임 외에 두 가지 요소입니다. 연구 기사 "영화 폭력의 문화적 영향: 라이언 일병과 다크 나이트"에서: "폭력적인 오락이 폭력에 대한 대중의 태도를 형성한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 하지만 그들이 정말로 문화 전체를 더욱 폭력적으로 만드는 걸까요? 덜 폭력적으로 만들 수 있을까요? ... 대안적인 "생태학적" 접근 방식을 설명하고 폭력을 매우 다른 방식으로 다루는 두 편의 영화인 다크 나이트(2008)와 라이언 일병 구하기(1998)를 검토하여 이를 테스트합니다. 라이언 일병 구하기가 폭력에 대한 대학생들의 태도를 실제로 변화시키는지, 어떻게 변화하는지 실증적으로 테스트하고, 폭력적인 생각과 폭력적인 행동 사이의 인과 관계에 대한 현재 최고의 심리학 모델을 요약합니다.”(Eitzen) 기사에서는 폭력적인 영화가 폭력적인 생각과 행동을 강요할 수 있다고 결론지었습니다. 영화가 폭력의 정도를 어떻게 보여주는가가 아니라 그것이 어떻게 활용되는지가 중요하다.

비디오 게임이 우리 사회에서 폭력적인 활동이나 행동을 유발한다는 증거는 없습니다. "폭력적인 비디오 게임을 하는 것이 친사회적 행동을 감소시킨다는 사실을 입증하지 못함"이라는 기사의 결론에서: "우리는 비디오 게임이 친사회적 행동에 영향을 미친다는 증거를 찾지 못했습니다. 따라서 추측을 엄격하게 테스트하고 결과를 재현하는 것이 중요합니다. 여기서 우리는 현대의 폭력적인 비디오 게임이 친사회적 행동의 감소로 이어질 것이라는 추측을 입증하지 못합니다.”(Tear 및 Nielsen) 비디오 게임이 폭력을 유발하는지 여부에 대한 증거가 없다면, 비디오 게임은 어디에서 발생합니까? "인과관계 또는 허위: 폭력적인 비디오 게임과 폭력적인 행동 사이의 관계를 풀기 위해 성향 점수 매칭을 사용" 장에 따르면, "비디오 게임과 폭력 사이의 연관성은 완전히 이해되지 않았습니다. 6,567명의 8학년 학생들을 대상으로 비디오 게임이 폭력을 유발하는지 여부를 테스트한 결과는 발견되지 않았습니다.”(Gunter and Daly) 내 생각에는 사람들이 가정하는 것을 뒷받침할 증거가 없다면 그들이 말하는 것은 중요하지 않습니다. 제가 어렸을 때 어머니와 아버지는 제가 폭력적인 비디오 게임을 하는 것을 허락하셨습니다. 나는 비디오 게임을 즐겼고 그것은 내가 가장 좋아하는 취미 중 하나였으며 오늘날까지도 여전히 게임을 즐깁니다. 나는 어렸을 때 분노 관리에 문제가 있었습니다. 나는 분노 문제 때문에 학교에서 많은 싸움을 겪었습니다. 비디오 게임은 나를 진정시켰고 나를 더 폭력적인 사람으로 만들지 않았습니다. 나는 이미 폭력적이 되었습니다. 그래서 비디오 게임이 폭력과 어떻게 연관되어 있는지에 대한 기사를 볼 때 나는 그렇지 않다는 증거가 있기 때문에 웃습니다. "폭력적인 비디오 게임에 대한 우려에 대한 항변" 기사에서: "...폭력적인 비디오 게임은 다른 폭력적인 비디오 미디어의 피해를 보여주는 증거보다 더 강력하지 않았으므로 캘리포니아의 제안은 제안하지 않았기 때문에 실제로 '포괄적'이었습니다. 토요일 아침 만화와 같은 다른 폭력적인 비디오 미디어를 제한하기 위해”(Murray). 게임이 폭력을 유발한다는 증거는 없습니다.

비디오 게임이 폭력을 유발한다면 지난 20년 동안 폭력이 감소한 이유는 무엇입니까? "The Big Fear" 장에서는 비디오 게임이 사람들이 혼자 있는 것과 연관되어 있으며 비디오 게임을 하는 사람들의 대인 관계 능력이 저하된다는 점을 설명합니다("Grand Theft Childhood"). 이 장에서는 지난 수십 년 동안 청소년 폭력이 감소했기 때문에 학교에서 총에 맞는 것보다 번개에 맞을 가능성이 더 높다고 말합니다. 비디오 게임이 실제로 역할을 했다면 폭력은 차트에서 사라졌을 것입니다. 비디오 게임은 실제로 우리 사회와 방어력을 향상시켜 왔습니다. 예를 들어, 군대에서는 컴퓨터 게임을 사용하여 전투기가 전투 준비를 할 수 있도록 준비합니다. 기병은 적의 비행기, 구조물, 탱크를 파괴하기 위한 랜스를 갖추고 있습니다. Karin Orvis에 따르면 비디오 게임이 군사 훈련에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 한 가지 가정은 대다수의 군인이 정기적으로 비디오 게임을 한다는 것입니다. 생도가 특별한 인구일 수 있다는 점을 고려하면; 이 연구에서는 미 육군 전체의 비디오 게임 사용 빈도를 조사했습니다. 결과는 조사에 참여한 10,000명 이상의 군인 중 43% 미만이 적어도 매주 비디오 게임을 하는 것으로 나타났습니다.”(“Are Soldiers Gamers?”) "비디오 게임 기반 훈련에서 역할 개인차 플레이에 대한 조사"라는 또 다른 기사에서는 비디오 게임이 군대에서 점점 더 인기 있는 훈련 도구로 떠오르고 있다고 언급합니다. 이러한 추세를 고려할 때, 이 훈련 매체(Orvis, Horn 및 Belanich)의 효과를 극대화하는 요소를 조사하는 것이 중요합니다. 따라서 비디오 게임은 폭력을 유발하는 것 외에도 어떤 면에서는 유익할 수 있습니다.

대체로 나는 컴퓨터 게임이 악랄함을 유발하지 않지만 리모컨 뒤에 있는 개인이 악랄함을 유발한다고 믿습니다. 나는 외부 학술 자료에서 내가 말한 내용을 내려 놓을 현실을 가지고 있습니다. 단순한 비디오 전환이 아닌 야만성을 유발하는 다양한 구성 요소가 있습니다. 그들이 악랄한 행위를 하는지 아닌지에 대한 논쟁은 앞으로도 계속 확대될 것이라고 믿습니다. 추후 공지가 있을 때까지 진정한 답변은 없습니다.



참고자료

아다치, 폴 JC, 티나 윌러비. "폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향: 단순한 폭력 그 이상입니까?." 공격성과 폭력행위 16.1(2011): 55-62.

Boodman, Sandra G. “영재와 고통을 받았습니다.” 워싱턴 포스트. 2006년 5월 16일.

아이첸, 더크. “영화적 폭력의 문화적 영향: 라이언 일병과 다크 나이트.” 전망 7.1(2013): 3-24.

건터, 휘트니 D., 케빈 댈리. "인과관계 또는 허위: 폭력적인 비디오 게임과 폭력적인 행동 사이의 관계를 풀기 위해 성향 점수 매칭을 사용합니다." 인간 행동의 컴퓨터 28.4(2012): 1348-1355.

Kutner, L. 및 Olson, C. “큰 두려움.” Grand Theft Childhood: 폭력적인 비디오 게임에 대한 놀라운 진실과 부모가 할 수 있는 일, (2008) 8-9. 인쇄.

머레이, 존 P., 바바라 비긴스, 에드워드 도너스타인, 로이 W. 메닝거, 마이클 리치, 빅터 스트라스버거. "폭력적인 비디오 게임에 대한 우려에 대한 호소." 메이요클리닉 진행상황. 메이요클리닉. Vol. 86. 8호. 마요재단, 2011.

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. "군인은 게이머입니까? 군인 간의 비디오 게임 사용과 군사 훈련을 위한 심각한 비디오 게임의 효과적인 사용에 대한 의미." 군사심리학 22.2(2010): 143.

오르비스, 카린 A., 다니엘 B. 혼, 제임스 벨라니치. "비디오 게임 기반 교육에서 개인차의 역할에 대한 조사." 군사심리학 21.4(2009): 461-481.

눈물, 모건 J., 마크 닐슨. "폭력적인 비디오 게임을 하면 친사회적 행동이 감소한다는 사실을 입증하지 못했습니다." PloS one 8.7(2013): e68382.

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