top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • 執筆者の写真Morrice

ビデオゲームは暴力を引き起こしますか?

ビデオゲームが残虐行為を引き起こすかどうかについて、多くの公開討論が行われてきました。 多くの人は、ビデオゲームが不正行為や残虐行為の根本的な目的であると信じています。 コンピューター ゲームが実際に悪質性を引き起こすことを証明する十分な唯一の証拠が存在しないという事実にもかかわらず。 個人は依然として、自分がそうであると信じる傾向があります。 私はコンピューター ゲームが残虐行為を引き起こすものではないと信じています。 私の理由は、コンピュータゲーム以外にも残虐行為に関連するさまざまな要素が存在すること、コンピュータゲームが実際に凶悪性を引き起こすことを証明する十分な証拠が存在しないこと、そしてコンピュータゲームが関与していればあらゆることを考慮しても残虐性が急増したであろうということである。 。

コンピューターゲームが野蛮な演習や乱暴な行為に関与しているというさまざまなケースがあります。 コンピュータゲームは一般的に、乱暴な行為を行った一般住民がコンピュータゲームを好むという理由で、暴飲暴食、窃盗、殺人などを理由に非難されることになる。 残虐行為にはさまざまな変数があり、一般住民が落胆したり、固執したり、追い詰められたり、単なる精神異常者になったりする可能性があります。 人々は、コンピュータ ゲームで描かれている荒々しいゲーム プレイを考慮するだけで、そのゲームが残虐行為を引き起こすと信じる傾向があります。 コンピューター ゲームの中には、決して残酷ではありませんが、難易度が高すぎるため、失望を引き起こし、敵意を引き起こすものもあります。 「暴力的なビデオ ゲームが攻撃性に及ぼす影響: それは単なる暴力ではありませんか?」の章では、「実験研究によると、暴力的なビデオ ゲームをプレイすると、より高いレベルの攻撃的な認知、攻撃的な感情、生理学的興奮、および攻撃的な行動が生成されることが示されています ( 短期的には、非暴力のビデオゲームよりも優れています」(アダチとウィロビー)。 ビデオゲームは攻撃性を高める原因になりますが、その他の要因もまだあります。 たとえば、オダマキ銃撃事件のエリック・ハリスとディラン・クレボルドはビデオゲームを楽しんでいた。 コロンバイン銃乱射事件は、DOOMの流用によってあえて引き起こされました。 さらなる検査の後; この野蛮な虐殺にはさまざまな要素があった可能性があることが判明した。 苦しみ、落胆、音楽、その他さまざまなものが含まれます。 サンドラ・G・ブードマンによれば、「1999年のコロラド州コロンバイン高校での暴行事件以来、いじめと校内暴力との関連性がますます注目を集めている。 その年、散弾銃を所持した2人の学生が、ピーターソン氏によれば、どちらも才能があると認定され、長年いじめを受けていたと述べ、13人を殺害、24人を負傷させ、その後自殺した。 1年後、米国シークレットサービス当局者が37件の計画的な学校銃乱射事件を分析したところ、銃撃犯の一部が「苦痛に近い言葉で」と表現したいじめが、襲撃事件の3分の2以上で主要な役割を果たしていたことが判明した。」 (「才能と苦しみ」)。 ビデオゲーム以外の要因が暴力にどのような役割を果たしているかを示すもう 1 つの例は、2012 年のオーロラ銃乱射事件です。 ジェームズ ホームズは、ギター ヒーローなどの非暴力ビデオ ゲームをプレイしました。 彼はまた、『ダークナイト』のキャラクター、ジョーカーにも夢中だった。 彼の暴力行為はゲームに関連しているのではなく、彼の精神疾患と映画のキャラクターへの執着が原因であり、これらはビデオゲーム以外の 2 つの要因です。 研究記事「映画的暴力の文化的影響: プライベート・ライアンとダークナイト」では、次のように述べられています。 しかし、それらは本当に文化全体をより暴力的なものにするのでしょうか? 彼らは暴力を減らすために取り組むことができるでしょうか? …それは、別の「生態学的」アプローチを概説し、驚くほど異なる方法で暴力を扱う2つの映画、ダークナイト(2008年)とプライベート・ライアン(1998年)を調べることによってそれをテストします。 これは、『プライベート・ライアン』が大学生の暴力に対する態度を実際に変えるかどうか、そしてどのように変えるかを経験的にテストし、暴力的思考と暴力的行動の間の因果関係についての現在の最良の心理モデルを要約しています。」(Eitzen) この記事は、暴力的な映画は暴力的な思考や行動を強要する可能性があると結論付けている。 重要なのは、映画が暴力の量をどのように示すかではなく、それがどのように利用されるかです。

ビデオゲームが私たちの社会で暴力的な活動や行為を引き起こしているという証拠はありません。 「暴力的なビデオゲームのプレイが向社会的行動を減少させることを証明できなかった」と題された記事の結論として、「ビデオゲームのプレイが向社会的行動に影響を与えるという証拠を見つけることができませんでした…したがって、推測を厳密にテストし、結果を再現することが重要です。」 ここでは、現代の暴力的なビデオゲームをプレイすることが向社会的行動の減少につながるという推測を実証することができません。」(Tear と Nielsen)。 ビデオゲームが暴力を引き起こすかどうかの証拠がない場合、その原因はどこにあるのでしょうか? 「因果関係か偽りか: 暴力的なビデオ ゲームと暴力行為の関係を解くための傾向スコア マッチングの使用」の章によれば、「ビデオ ゲームと暴力の関係は完全には理解されていません。 ビデオゲームが暴力を誘発するかどうかについて 6567 人の 8 年生を対象に行ったテストの結果は見つかりませんでした」(Gunter と Daly)。 私の意見では、人々が想定していることを裏付ける証拠がなければ、彼らが何を言おうと関係ありません。 私が子供の頃、父と母は私に暴力的なビデオゲームをさせてくれました。 私はビデオゲームをするのが好きで、それは私のお気に入りの趣味の 1 つであり、今でも楽しんでプレイしています。 私は若い頃、怒りのコントロールに問題がありました。 私は怒りの問題で学校で何度も喧嘩をしました。 ビデオゲームは私を落ち着かせてくれましたが、私をさらに暴力的にしたのではなく、私はすでに暴力的でした。 だから、ビデオゲームが暴力にどのように関連しているかについての記事を引っ張り出すと、そうではないという証拠があるので笑ってしまいます。 記事「暴力的なビデオゲームに関する懸念の嘆願」では、「…暴力的なビデオゲームは、他の暴力的なビデオメディアによる害を示す証拠よりも強力ではなかった。したがって、カリフォルニア州からの提案は実際には「包括的ではない」。 土曜の朝の漫画など、他の暴力的なビデオメディアを制限することです」(マレー)。 ゲームが暴力を引き起こすという証拠は見つかっていません。

ビデオゲームが暴力を引き起こすのであれば、なぜ過去 20 年間暴力が減少しているのでしょうか? 「大きな恐怖」の章では、ビデオゲームが人々の孤独と結びついており、ビデオゲームをプレイする人々の対人スキルが低下することが説明されています(「グランド・セフトの子供時代」)。 この章では、過去数十年で青少年の暴力が減少したため、学校で撃たれる以外にも落雷に遭う可能性が高くなると述べています。 ビデオゲームが実際に役割を果たしていたなら、暴力はチャートから外れていたでしょう。 実際、ビデオゲームは私たちの社会と防衛を改善してくれています。 たとえば、軍隊は戦闘機を戦闘に備えさせるためにコンピューター ゲームを使用します。 トルーパーは敵の飛行機、建造物、戦車を破壊することを目的とした槍を装備しています。 カリン・オービス氏によると、ビデオゲームが軍事訓練に使用されることが増えているという。 1 つの仮定は、兵士の大多数が定期的にビデオ ゲームをプレイしているということです…士官候補生が特別な集団である可能性があることを考慮すると、次のとおりです。 この調査では、米陸軍全体でのビデオゲームの使用頻度を調査しています。 その結果、調査対象となった 10,000 人以上の兵士のうち、少なくとも毎週ビデオゲームをプレイしているのは 43% 未満であることがわかりました (「兵士はゲーマーですか?」)。 「ビデオゲームベースの訓練における個人差の役割の検討」という別の記事では、ビデオゲームが軍隊における訓練ツールとしてますます人気が高まっていると述べています。 この傾向を考慮すると、このトレーニング媒体 (オービス、ホーン、ベラニッチ) の効果を最大化する要因を調査することが重要です。 したがって、ビデオゲームは暴力を引き起こす以外にも、いくつかの点で有益である可能性があります。

全体として、私は、リモコンの背後にある個人がコンピュータ ゲームによって悪質な行為を引き起こすことはないと信じています。 私は外部の学術情報源から私が言ったことを事実として記録しています。 単なるビデオの流用ではなく、野蛮さを促すさまざまなコンポーネントが存在します。 私は、それらが悪質性を引き起こすかどうかについての論争は今後も拡大し続けると信じています。 追って通知があるまで、正式な返答はありません。



参考文献

アダチさん、ポールJCさん、ティーナ・ウィロビーさん。 「暴力的なビデオゲームが攻撃性に及ぼす影響: それは単なる暴力以上のものですか?」 攻撃性と暴力的行動 16.1 (2011): 55-62。

ブードマン、サンドラ・G.「才能と苦しみ」 ワシントン・ポスト紙。 2006 年 5 月 16 日。

アイツェン、ディルク。 「映画的暴力の文化的影響: ライアン二等兵とダークナイト」 予測 7.1 (2013): 3-24。

ガンター、ホイットニー D.、ケビン デイリー。 「因果関係か偽りか: 傾向スコア マッチングを使用して、暴力的なビデオ ゲームと暴力的な行為の関係を解きほぐす。」 人間の行動におけるコンピュータ 28.4 (2012): 1348-1355。

Kutner, L. および Olson, C. 「大きな恐怖」。 グランド セフトの子供時代: 暴力的なビデオ ゲームに関する驚くべき真実と親ができること、(2008) 8-9。 印刷します。

マレー、ジョン P.、バーバラ ビギンズ、エドワード ドナースタイン、ロイ W. メニンジャー、マイケル リッチ、ビクター ストラスバーガー。 「暴力的なビデオゲームに関する懸念の嘆願。」 メイヨークリニックの議事録。 メイヨークリニック。 Vol. 86. No. 8. メイヨー財団、2011 年。

Orvis, K. A.、Moore, J. C.、Belanich, J.、Murphy, J. S.、および Horn, D. B. 「兵士はゲーマーですか? 兵士の間でのビデオゲームの使用状況と、軍事訓練における本格的なビデオゲームの効果的な使用への影響」 軍事心理学 22.2 (2010): 143.

オービス、カリン A.、ダニエル B. ホーン、ジェームズ ベラニッチ。 「ビデオゲームベースのトレーニングにおいて個人差が果たす役割の検討」 軍事心理学 21.4 (2009): 461-481。

ティア、モーガン J.、マーク ニールセン。 「暴力的なビデオゲームをプレイすると向社会的行動が減少するということを証明できていない。」 PloS one 8.7 (2013): e68382。


0件のコメント

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page