top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • Gambar penulisMorrice

Apakah Video Game Menyebabkan Kekerasan?

Ada banyak pertimbangan terbuka tentang apakah video game menyebabkan atau tidak menyebabkan kebrutalan. Banyak orang percaya bahwa video game adalah penyebab utama kejahatan dan kebrutalan. Meskipun tidak ada cukup bukti untuk menunjukkan bahwa game komputer memang menyebabkan kejahatan; individu masih memiliki kecenderungan untuk mempercayai hal tersebut. Saya percaya bahwa permainan komputer tidak menyebabkan kebiadaban. Alasan saya adalah karena ada unsur-unsur lain yang terkait dengan kebiadaban selain permainan komputer, tidak ada bukti yang cukup untuk menunjukkan bahwa permainan komputer memang menyebabkan kekejaman dan bahwa kebrutalan, jika dipertimbangkan, akan melonjak jika permainan komputer ikut berperan. .

Ada beberapa kasus berbeda di mana permainan komputer berperan dalam aktivitas biadab dan perilaku kasar. Permainan komputer pada umumnya akan ditegur karena pesta penembakan, pencurian, dan pembunuhan dengan alasan bahwa masyarakat umum yang melakukan tindakan kasar menyukai permainan komputer. Variabel kebrutalan yang berbeda dapat berupa masyarakat umum yang putus asa, terpaku, didorong, atau hanya menjadi psikopat. Orang-orang cenderung percaya bahwa permainan komputer menyebabkan kebiadaban hanya karena permainan kasar yang digambarkan di dalamnya. Beberapa game komputer sama sekali tidak buas, namun terlalu sulit sehingga menimbulkan kekecewaan yang memicu permusuhan. Dalam bab "Pengaruh Video Game Kekerasan terhadap Agresi: Apakah Lebih dari Sekadar Kekerasan?": “Penelitian eksperimental menunjukkan bahwa bermain video game kekerasan menghasilkan tingkat kognisi agresif, pengaruh agresif, gairah fisiologis, dan perilaku agresif yang lebih tinggi ( dalam jangka pendek) dibandingkan video game tanpa kekerasan” (Adachi dan Willoughby). Meskipun video game menyebabkan peningkatan agresi, masih ada faktor lain. Pemotretan columbine misalnya, Eric Harris dan Dylan Klebold menikmati bermain video game. Penembakan columbine berani disebabkan oleh pengalihan DOOM. Setelah dilakukan pemeriksaan lebih lanjut; ditemukan bahwa mungkin ada banyak unsur dalam pembantaian biadab tersebut. Komponen seperti siksaan, keputusasaan, musik, dan hal-hal lain. Menurut Sandra G. Boodman “Hubungan antara penindasan dan kekerasan di sekolah telah menarik perhatian yang semakin meningkat sejak amukan tahun 1999 di Sekolah Menengah Columbine di Colorado. Tahun itu, dua siswa yang memegang senapan, keduanya menurut Peterson diidentifikasi sebagai siswa berbakat dan telah diintimidasi selama bertahun-tahun, membunuh 13 orang, melukai 24 orang, dan kemudian bunuh diri. Setahun kemudian, analisis yang dilakukan oleh para pejabat di Dinas Rahasia AS terhadap 37 penembakan di sekolah yang direncanakan menemukan bahwa intimidasi, yang digambarkan oleh beberapa penembak ‘dalam istilah yang mendekati penyiksaan’, memainkan peran utama dalam lebih dari dua pertiga serangan tersebut.” (“Berbakat dan Tersiksa”). Contoh lain mengenai faktor lain selain video game yang berperan dalam kekerasan adalah penembakan Aurora pada tahun 2012. James Holmes memainkan video game tanpa kekerasan seperti Guitar Hero. Dia juga terobsesi dengan karakter The Dark Knight, Joker. Tindakan kekerasannya tidak terkait dengan game tetapi karena penyakit mentalnya dan ketertarikannya pada karakter film yang merupakan dua faktor selain video game. Dalam artikel penelitian “Cultural Effects of Cinematic Violence: Private Ryan and The Dark Knight”: “Tidak diragukan lagi bahwa hiburan yang mengandung kekerasan membentuk sikap masyarakat terhadap kekerasan. Namun apakah mereka benar-benar membuat budaya secara keseluruhan menjadi lebih penuh kekerasan? Bisakah mereka berupaya mengurangi kekerasan? … Buku ini menguraikan pendekatan “ekologis” alternatif dan mengujinya dengan memeriksa dua film yang menampilkan kekerasan dengan cara yang sangat berbeda: The Dark Knight (2008) dan Saving Private Ryan (1998). Ini menguji secara empiris apakah dan bagaimana Saving Private Ryan benar-benar mengubah sikap mahasiswa terhadap kekerasan, dan merangkum model psikologis terbaik saat ini mengenai hubungan sebab akibat antara pikiran kekerasan dan perilaku kekerasan” (Eitzen). Artikel tersebut menyimpulkan bahwa film kekerasan dapat memaksakan pemikiran dan tindakan kekerasan. Yang penting bukanlah bagaimana film tersebut menampilkan jumlah kekerasan, namun bagaimana kekerasan tersebut dimanfaatkan.

Tidak ada bukti bahwa video game menyebabkan aktivitas atau perilaku kekerasan di masyarakat kita. Kesimpulan dari artikel berjudul “Kegagalan untuk Menunjukkan Bahwa Bermain Video Game Kekerasan Mengurangi Perilaku Prososial”: “Kami gagal menemukan bukti bahwa bermain video game memengaruhi perilaku prososial… Oleh karena itu, penting bagi spekulasi untuk diuji secara ketat dan temuannya direplikasi. Di sini kami gagal membuktikan dugaan bahwa bermain video game kekerasan kontemporer akan mengurangi perilaku prososial” (Tear dan Nielsen). Jika tidak ada bukti apakah video game menyebabkan atau tidak kekerasan, dari mana asalnya? Menurut bab “Kausal atau Palsu: Menggunakan Pencocokan Skor Kecenderungan untuk Menguraikan Hubungan antara Video Game Kekerasan dan Perilaku Kekerasan”: “Hubungan antara video game dan kekerasan tidak sepenuhnya dipahami. Hasil tes yang dilakukan terhadap 6567 siswa kelas 8 tidak ditemukan apakah video game memicu kekerasan” (Gunter dan Daly). Menurut pendapat saya, jika tidak ada bukti yang mendukung asumsi orang, maka tidak masalah apa yang mereka katakan. Ketika saya masih kecil, ibu dan ayah saya mengizinkan saya bermain video game kekerasan. Saya menikmati bermain video game dan itu adalah salah satu hobi favorit saya dan sampai hari ini saya masih menikmati memainkannya. Saya memiliki masalah manajemen amarah ketika saya masih muda. Saya sering berkelahi di sekolah karena masalah kemarahan saya. Video game menenangkan saya dan tidak membuat saya menjadi orang yang lebih kejam, saya sudah melakukan kekerasan. Jadi ketika saya membuka artikel tentang bagaimana video game dikaitkan dengan kekerasan, saya tertawa karena saya punya bukti bahwa video game tidak dikaitkan dengan kekerasan. Dalam artikel “Permohonan Kepedulian Mengenai Video Game yang Penuh Kekerasan”: “…video game yang mengandung kekerasan tidak lebih kuat dari bukti yang menunjukkan kerugian dari media video kekerasan lainnya dan oleh karena itu usulan dari California sebenarnya 'di bawah inklusif' karena tidak mengusulkan untuk membatasi media video kekerasan lainnya seperti kartun Sabtu pagi” (Murray). Tidak ada bukti yang ditemukan bahwa game memang menyebabkan kekerasan.

Jika video game memang menyebabkan kekerasan, mengapa kekerasan menurun dalam dua dekade terakhir? Dalam bab “Ketakutan Besar” dijelaskan bahwa video game dikaitkan dengan kesendirian dan bahwa video game membuat orang yang memainkannya memiliki keterampilan interpersonal yang buruk (“Grand Theft Childhood”). Bab ini mengatakan bahwa karena kekerasan remaja telah menurun selama beberapa dekade terakhir, Anda memiliki peluang lebih besar untuk tersambar petir selain tertembak di sekolah. Kekerasan tidak akan terjadi lagi jika video game benar-benar berperan. Video game sebenarnya telah meningkatkan masyarakat dan pertahanan kita. Misalnya, militer menggunakan permainan komputer untuk mempersiapkan para pejuang untuk mempersiapkan mereka berperang. Pasukan melengkapi diri mereka dengan tombak yang dimaksudkan untuk menghancurkan pesawat, bangunan, dan tank musuh. Menurut Karin Orvis, video game semakin banyak digunakan untuk pelatihan militer. Salah satu asumsinya adalah mayoritas tentara bermain video game secara teratur… Mengingat taruna mungkin merupakan populasi khusus; penelitian ini meneliti frekuensi penggunaan video game di Angkatan Darat AS. Hasilnya menunjukkan bahwa kurang dari 43% dari 10.000 tentara yang disurvei bermain videogame setidaknya setiap minggu” (“Are Soldiers Gamers?”). Artikel lain berjudul “Pemeriksaan Peran Perbedaan Individu dalam Pelatihan Berbasis Video Game” menyebutkan bahwa video game kini menjadi alat pelatihan yang semakin populer di kalangan militer. Mengingat tren ini, penting untuk menyelidiki faktor-faktor yang memaksimalkan efektivitas media pelatihan ini (Orvis, Horn, dan Belanich). Jadi video game bisa bermanfaat dalam beberapa hal selain menyebabkan kekerasan.

Secara keseluruhan, saya percaya bahwa permainan komputer tidak menyebabkan kejahatan, tetapi orang di balik kendali jarak jauh menyebabkannya. Saya memiliki kenyataan untuk mengambil apa yang saya katakan dari sumber akademis luar. Ada beberapa faktor lain yang menyebabkan kebiadaban dan bukan sekadar pengalihan video. Saya percaya bahwa perdebatan mengenai apakah hal-hal tersebut menyebabkan kejahatan atau tidak akan terus berkembang. Tidak ada tanggapan yang tulus sampai pemberitahuan lebih lanjut.



Referensi

Adachi, Paul JC, dan Teena Willoughby. "Pengaruh Video Game Kekerasan terhadap Agresi: Apakah Lebih Dari Sekadar Kekerasan?." Agresi dan perilaku kekerasan 16.1 (2011): 55-62.

Boodman, Sandra G. "Berbakat dan Tersiksa." Washington Post. 16 Mei 2006.

Eitzen, Dirk. "Efek Budaya dari Kekerasan Sinematik: Prajurit Ryan dan The Dark Knight." Proyeksi 7.1 (2013): 3-24.

Gunter, Whitney D., dan Kevin Daly. "Kausal atau Palsu: Menggunakan Pencocokan Skor Kecenderungan untuk Menguraikan Hubungan antara Video Game Kekerasan dan Perilaku Kekerasan." Komputer dalam Perilaku Manusia 28.4 (2012): 1348-1355.

Kutner, L. dan Olson, C. “Ketakutan Besar.” Grand Theft Childhood: Kebenaran Mengejutkan Tentang Video Game Kekerasan dan Apa yang Dapat Dilakukan Orang Tua, (2008) 8-9. Mencetak.

Murray, John P., Barbara Biggins, Edward Donnerstein, Roy W. Menninger, Michael Rich, dan Victor Strasburger. "Permohonan Kepedulian Mengenai Video Game Kekerasan." proses Mayo Clinic. Klinik Mayo. Jil. 86. Nomor 8. Yayasan Mayo, 2011.

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. "Apakah tentara adalah gamer? Penggunaan videogame di kalangan tentara dan implikasinya terhadap penggunaan videogame serius yang efektif untuk pelatihan militer." Psikologi militer 22.2 (2010): 143.

Orvis, Karin A., Daniel B. Horn, dan James Belanich. "Pemeriksaan Peran Perbedaan Individu dalam Pelatihan Berbasis Videogame." Psikologi Militer 21.4 (2009): 461-481.

Air mata, Morgan J., dan Mark Nielsen. "Kegagalan untuk Menunjukkan Bahwa Memainkan Video Game Kekerasan Mengurangi Perilaku Prososial." PloS satu 8.7 (2013): e68382.


0 komentar

Postingan Terakhir

Lihat Semua

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page