top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • लेखक की तस्वीरMorrice

क्या वीडियो गेम हिंसा का कारण बनता है?

इस बारे में कई खुले विचार-विमर्श हुए हैं कि वीडियो गेम क्रूरता का कारण बनते हैं या नहीं। बहुत से लोग मानते हैं कि वीडियो गेम अपराध और क्रूरता का मूल उद्देश्य हैं। इस तथ्य के बावजूद कि यह साबित करने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं हैं कि कंप्यूटर गेम बुराई का कारण बनते हैं; व्यक्तियों में अभी भी अपने ऊपर भरोसा करने की प्रवृत्ति होती है। मुझे विश्वास है कि कंप्यूटर गेम बर्बरता का कारण नहीं बनते। मेरे कारण इस आधार पर हैं कि कंप्यूटर गेम के अलावा अन्य तत्व भी बर्बरता से जुड़े हैं, यह साबित करने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं हैं कि कंप्यूटर गेम क्रूरता का कारण बनते हैं और अगर कंप्यूटर गेम इसमें भूमिका निभाते तो क्रूरता बढ़ जाती। .

ऐसे कई मामले सामने आए हैं कि कंप्यूटर गेम क्रूर अभ्यास और अशिष्ट आचरण में भूमिका निभाते हैं। कंप्यूटर गेम को आम तौर पर अत्यधिक शूटिंग, चोरी और हत्याओं के लिए इस आधार पर निंदा की जा रही है कि आम जनता जो इस तरह के कृत्य को अंजाम देती है वह कंप्यूटर गेम पसंद करती है। क्रूरता के विभिन्न रूप यह हो सकते हैं कि आम जनता को हतोत्साहित किया जा सकता है, परेशान किया जा सकता है, धकेला जा सकता है, या केवल मनोरोगी बनाया जा सकता है। व्यक्तियों में यह विश्वास करने की प्रवृत्ति होती है कि कंप्यूटर गेम केवल उनमें दर्शाए गए कठिन गेम के आधार पर बर्बरता का कारण बनते हैं। कुछ कंप्यूटर गेम किसी भी तरह से क्रूर नहीं होते हैं, लेकिन अत्यधिक कठिन होते हैं इसलिए वे निराशा पैदा करते हैं जिससे दुश्मनी पैदा होती है। अध्याय में "आक्रामकता पर हिंसक वीडियो गेम का प्रभाव: क्या यह सिर्फ हिंसा से कहीं अधिक है?": "प्रायोगिक शोध से पता चला है कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से उच्च स्तर की आक्रामक अनुभूति, आक्रामक प्रभाव, शारीरिक उत्तेजना और आक्रामक व्यवहार उत्पन्न होता है ( अल्पावधि में) अहिंसक वीडियो गेम की तुलना में” (अडाची और विलोबी)। हालाँकि वीडियो गेम आक्रामकता में वृद्धि का कारण बनते हैं, फिर भी अन्य कारक भी हैं। उदाहरण के लिए, कोलंबिन शूटिंग में एरिक हैरिस और डायलन क्लेबोल्ड ने वीडियो गेम खेलने का आनंद लिया। डायवर्सन डीओएम के कारण कोलंबिन शूटिंग का साहस किया गया था। आगे की जांच के बाद; यह पता चला कि इस बर्बर नरसंहार में कई तत्व शामिल हो सकते हैं। पीड़ा, निराशा, संगीत और अन्य चीजें जैसे घटक। सैंड्रा जी. बूडमैन के अनुसार, “कोलोराडो के कोलंबिन हाई स्कूल में 1999 में हुई हिंसा के बाद से बदमाशी और स्कूल हिंसा के बीच संबंध ने ध्यान आकर्षित किया है। उस वर्ष, दो बन्दूकधारी छात्रों, जिनके बारे में पीटरसन ने कहा था कि उनकी पहचान प्रतिभाशाली के रूप में की गई थी और जिन्हें वर्षों से धमकाया गया था, ने 13 लोगों की हत्या कर दी, 24 को घायल कर दिया और फिर आत्महत्या कर ली। एक साल बाद यू.एस. सीक्रेट सर्विस के अधिकारियों द्वारा 37 पूर्व-निर्धारित स्कूल गोलीबारी के विश्लेषण में पाया गया कि बदमाशी, जिसे कुछ निशानेबाजों ने 'पीड़ा के करीब पहुंचने वाले शब्दों में' वर्णित किया, ने दो-तिहाई से अधिक हमलों में प्रमुख भूमिका निभाई। ("प्रतिभाशाली और प्रताड़ित")। हिंसा में वीडियो गेम के अलावा अन्य कारक कैसे भूमिका निभाते हैं इसका एक और उदाहरण 2012 की ऑरोरा शूटिंग होगी। जेम्स होम्स ने गिटार हीरो जैसे अहिंसक वीडियो गेम खेले। वह द डार्क नाइट के किरदार जोकर के भी दीवाने थे। उनकी हिंसक हरकतें खेलों से नहीं बल्कि उनकी मानसिक बीमारी और फिल्म के चरित्र के प्रति उनकी आसक्ति से जुड़ी थीं, जो वीडियो गेम के अलावा दो कारक हैं। शोध लेख "सिनेमैटिक हिंसा के सांस्कृतिक प्रभाव: निजी रयान और द डार्क नाइट" में: "इसमें कोई संदेह नहीं है कि हिंसक मनोरंजन हिंसा के प्रति लोकप्रिय दृष्टिकोण को आकार देते हैं। लेकिन क्या वे वास्तव में संस्कृति को और अधिक हिंसक बनाते हैं? क्या वे इसे कम हिंसक बनाने के लिए काम कर सकते हैं? ... यह एक वैकल्पिक "पारिस्थितिक" दृष्टिकोण की रूपरेखा तैयार करता है और दो फिल्मों की जांच करके इसका परीक्षण करता है जो हिंसा को बिल्कुल अलग तरीके से पेश करती हैं: द डार्क नाइट (2008) और सेविंग प्राइवेट रयान (1998)। यह अनुभवजन्य रूप से परीक्षण करता है कि क्या और कैसे सेविंग प्राइवेट रयान वास्तव में कॉलेज के छात्रों के हिंसा के प्रति दृष्टिकोण को बदलता है, और हिंसक विचारों और हिंसक व्यवहार के बीच कारण संबंध के सर्वोत्तम वर्तमान मनोवैज्ञानिक मॉडल का सारांश देता है" (ईटज़ेन)। लेख का निष्कर्ष है कि हिंसक फिल्में हिंसक विचारों और कार्यों को थोप सकती हैं। बात यह नहीं है कि फिल्में हिंसा की मात्रा कैसे दिखाती हैं, बल्कि यह है कि इसका उपयोग कैसे किया जाता है।

इस बात का कोई सबूत नहीं है कि वीडियो गेम हमारे समाज में हिंसक गतिविधियों या व्यवहार का कारण बनते हैं। "यह प्रदर्शित करने में विफलता कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से सामाजिक व्यवहार कम हो जाता है" नामक लेख के निष्कर्ष में: "हम इस बात का सबूत ढूंढने में विफल रहे कि वीडियो गेम खेलने से सामाजिक व्यवहार प्रभावित होता है... इसलिए यह महत्वपूर्ण है कि अटकलों का कठोरता से परीक्षण किया जाए और निष्कर्षों को दोहराया जाए। यहां हम इस अनुमान को प्रमाणित करने में विफल हैं कि समकालीन हिंसक वीडियो गेम खेलने से सामाजिक व्यवहार में कमी आएगी” (टियर और नीलसन)। यदि इस बात का कोई सबूत नहीं है कि वीडियो गेम से हिंसा होती है या नहीं, तो इसकी उत्पत्ति कहां से होती है? अध्याय "कारणात्मक या नकली: हिंसक वीडियो गेम और हिंसक व्यवहार के बीच संबंधों को सुलझाने के लिए प्रवृत्ति स्कोर मिलान का उपयोग करना" के अनुसार: "वीडियो गेम और हिंसा के बीच संबंध को पूरी तरह से समझा नहीं गया है। वीडियो गेम से हिंसा भड़कती है या नहीं, इस पर आठवीं कक्षा के 6567 विद्यार्थियों के साथ किए गए परीक्षण का परिणाम नहीं मिला” (गुंटर और डेली)। मेरी राय में, अगर लोग जो मानते हैं उसका समर्थन करने के लिए कोई सबूत नहीं है तो इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे क्या कहते हैं। जब मैं बच्चा था तो मेरी माँ और पिता ने मुझे हिंसक वीडियो गेम खेलने की अनुमति दी। मुझे वीडियो गेम खेलना अच्छा लगता था और यह मेरे पसंदीदा शौकों में से एक था और आज भी मैं उन्हें खेलने का आनंद लेता हूं। जब मैं छोटा था तो मुझे क्रोध प्रबंधन की समस्या थी। अपने गुस्से के कारण स्कूल में मेरे कई झगड़े हुए। वीडियो गेम ने मुझे शांत किया और मुझे अधिक हिंसक व्यक्ति नहीं बनाया, मैं पहले से ही हिंसक था। इसलिए जब मैं इस बारे में लेख निकालता हूं कि वीडियो गेम हिंसा से कैसे जुड़े हैं तो मुझे हंसी आती है क्योंकि मेरे पास सबूत हैं कि वे हिंसा से नहीं जुड़े हैं। लेख "हिंसक वीडियो गेम के संबंध में चिंता के लिए एक याचिका" में: "...हिंसक वीडियो गेम अन्य हिंसक वीडियो मीडिया से नुकसान दिखाने वाले सबूतों से अधिक मजबूत नहीं थे और इसलिए कैलिफ़ोर्निया का प्रस्ताव वास्तव में 'अंडर इनक्लूसिव' था क्योंकि इसमें कोई प्रस्ताव नहीं था शनिवार की सुबह के कार्टून जैसे अन्य हिंसक वीडियो मीडिया को प्रतिबंधित करने के लिए" (मरे)। इस बात का कोई प्रमाण नहीं मिला है कि खेलों से हिंसा होती है। यदि वीडियो गेम हिंसा का कारण बनते हैं, तो पिछले दो दशकों से हिंसा कम क्यों हो रही है? अध्याय "द बिग फियर" में यह वर्णन किया गया है कि वीडियो गेम लोगों के अकेले होने से जुड़े हुए हैं और वीडियो गेम उन्हें खेलने वाले लोगों में खराब पारस्परिक कौशल ("ग्रैंड थेफ्ट चाइल्डहुड") बनाते हैं। यह अध्याय कहता है कि पिछले दशकों में युवा हिंसा में कमी आई है, इसलिए आपके पास स्कूल में गोली लगने के अलावा बिजली गिरने का भी बेहतर मौका होगा। यदि वीडियो गेम ने वास्तव में कोई भूमिका निभाई होती तो हिंसा बंद हो गई होती। वीडियो गेम वास्तव में हमारे समाज और हमारी रक्षा में सुधार कर रहा है। उदाहरण के लिए, सेना लड़ाकों को युद्ध के लिए तैयार करने के लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग करती है। सैनिक स्वयं को भालों से सुसज्जित करते हैं जिनका उद्देश्य दुश्मन के विमानों, संरचनाओं और टैंकों को नष्ट करना होता है। कैरिन ऑर्विस के अनुसार, सैन्य प्रशिक्षण के लिए वीडियो गेम का उपयोग तेजी से किया जा रहा है। एक धारणा यह है कि अधिकांश सैनिक नियमित रूप से वीडियो गेम खेलते हैं... यह देखते हुए कि कैडेट एक विशेष आबादी हो सकते हैं; यह शोध अमेरिकी सेना में वीडियो गेम के उपयोग की आवृत्ति की जांच करता है। परिणाम दर्शाते हैं कि सर्वेक्षण में शामिल 10,000 से अधिक सैनिकों में से 43% से भी कम सैनिक कम से कम साप्ताहिक रूप से वीडियो गेम खेलते हैं" ("क्या सैनिक गेमर्स हैं?")। "वीडियो गेम-आधारित प्रशिक्षण में व्यक्तिगत अंतरों की भूमिका की एक परीक्षा" नामक एक अन्य लेख में उल्लेख किया गया है कि वीडियो गेम सेना में तेजी से लोकप्रिय प्रशिक्षण उपकरण के रूप में उभर रहे हैं। इस प्रवृत्ति को देखते हुए, उन कारकों की जांच करना महत्वपूर्ण है जो इस प्रशिक्षण माध्यम (ऑर्विस, हॉर्न और बेलानिच) की प्रभावशीलता को अधिकतम करते हैं। इसलिए वीडियो गेम हिंसा पैदा करने के अलावा कुछ मायनों में फायदेमंद भी हो सकते हैं।

कुल मिलाकर, मुझे विश्वास है कि कंप्यूटर गेम बुराई पैदा नहीं करते बल्कि रिमोट के पीछे वाला व्यक्ति बुराई पैदा करता है। बाहरी शैक्षणिक स्रोतों से मैंने जो कहा है, उसे समझने के लिए मेरे पास वास्तविकताएं हैं। ऐसे विभिन्न घटक हैं जो बर्बरता को बढ़ावा देते हैं, न कि केवल वीडियो डायवर्जन को। मुझे विश्वास है कि इस विवाद का विस्तार होता रहेगा कि वे दुष्टता करते हैं या नहीं। अगली सूचना तक कोई वास्तविक प्रतिक्रिया नहीं है।



संदर्भ

अडाची, पॉल जेसी, और टीना विलोबी। "हिंसक वीडियो गेम का आक्रामकता पर प्रभाव: क्या यह सिर्फ हिंसा से कहीं अधिक है?" आक्रामकता और हिंसक व्यवहार 16.1 (2011): 55-62.

बूडमैन, सैंड्रा जी. "प्रतिभाशाली और प्रताड़ित।" वाशिंगटन पोस्ट. 16 मई 2006.

एट्ज़ेन, डिर्क। "सिनेमैटिक हिंसा के सांस्कृतिक प्रभाव: प्राइवेट रयान और द डार्क नाइट।" अनुमान 7.1 (2013): 3-24।

गुंटर, व्हिटनी डी., और केविन डेली। "कारणात्मक या नकली: हिंसक वीडियो गेम और हिंसक व्यवहार के बीच संबंध को सुलझाने के लिए प्रवृत्ति स्कोर मिलान का उपयोग करना।" मानव व्यवहार में कंप्यूटर 28.4 (2012): 1348-1355।

कुटनर, एल. और ओल्सन, सी. "द बिग फियर।" ग्रैंड थेफ़्ट चाइल्डहुड: हिंसक वीडियो गेम के बारे में आश्चर्यजनक सच्चाई और माता-पिता क्या कर सकते हैं, (2008) 8-9। प्रिंट करें.

मरे, जॉन पी., बारबरा बिगिन्स, एडवर्ड डोनरस्टीन, रॉय डब्ल्यू मेनिंगर, माइकल रिच और विक्टर स्ट्रासबर्गर। "हिंसक वीडियो गेम के संबंध में चिंता के लिए एक याचिका।" मेयो क्लिनिक कार्यवाही. मायो क्लिनिक। वॉल्यूम. 86. नंबर 8. मेयो फाउंडेशन, 2011।

ऑर्विस, के.ए., मूर, जे.सी., बेलानिच, जे., मर्फी, जे.एस., और हॉर्न, डी.बी. "क्या सैनिक गेमर्स हैं? सैनिकों के बीच वीडियोगेम का उपयोग और सैन्य प्रशिक्षण के लिए गंभीर वीडियोगेम के प्रभावी उपयोग के निहितार्थ।" सैन्य मनोविज्ञान 22.2 (2010): 143.

ऑर्विस, कैरिन ए., डेनियल बी. हॉर्न, और जेम्स बेलानिच। "वीडियोगेम-आधारित प्रशिक्षण में व्यक्तिगत अंतरों की भूमिका की एक परीक्षा।" सैन्य मनोविज्ञान 21.4 (2009): 461-481।

टियर, मॉर्गन जे., और मार्क नीलसन। "यह प्रदर्शित करने में विफलता कि हिंसक वीडियो गेम खेलने से सामाजिक व्यवहार कम हो जाता है।" प्लस वन 8.7 (2013): ई68382।

0 टिप्पणी

हाल ही के पोस्ट्स

सभी देखें

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page