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Les jeux vidéo provoquent-ils la violence ?

Il y a eu de nombreuses délibérations ouvertes sur la question de savoir si les jeux vidéo provoquent ou non de la brutalité. De nombreuses personnes pensent que les jeux vidéo sont à l’origine des actes répréhensibles et de la brutalité. Malgré le fait qu'il n'y a pas suffisamment de preuves pour démontrer que les jeux informatiques provoquent effectivement de la méchanceté ; les individus ont encore tendance à leur faire confiance. J'espère que les jeux informatiques ne provoquent pas de sauvagerie. Mes raisons reposent sur le fait qu'il existe différents éléments liés à la sauvagerie autres que les jeux informatiques, il n'y a pas de confirmation suffisante pour démontrer que les jeux informatiques provoquent effectivement de la méchanceté et que la brutalité, tout bien considéré, aurait explosé si les jeux informatiques avaient joué un rôle. .

Il y a eu différents cas où les jeux informatiques participent à des exercices sauvages et à une conduite brutale. Les jeux informatiques seront généralement réprimandés pour leurs tirs excessifs, leurs vols et leurs homicides, au motif que la population en général qui a conféré les actes brutaux aime les jeux informatiques. Différentes variables de brutalité peuvent être que la population en général peut être découragée, obsédée, poussée ou simplement psychopathe. Les individus ont tendance à croire que les jeux informatiques provoquent la sauvagerie simplement à la lumière du jeu brutal qui y est représenté. Certains jeux informatiques ne sont en aucun cas sauvages, mais sont simplement excessivement difficiles et provoquent donc une déception qui suscite de l'animosité. Dans le chapitre « L'effet des jeux vidéo violents sur l'agression : est-ce plus que la violence ? » : « Des recherches expérimentales ont montré que jouer à des jeux vidéo violents produit des niveaux plus élevés de cognition agressive, d'affect agressif, d'excitation physiologique et de comportement agressif ( à court terme) que les jeux vidéo non violents » (Adachi et Willoughby). Même si les jeux vidéo provoquent une augmentation de l’agressivité, il existe encore d’autres facteurs. Le tournage de Columbine par exemple, Eric Harris et Dylan Klebold aimaient jouer aux jeux vidéo. Le tir à l'ancolie aurait été provoqué par la diversion DOOM. Après un examen plus approfondi ; on a découvert qu'il aurait pu y avoir de nombreux éléments dans ce massacre sauvage. Des éléments comme le tourment, le découragement, la musique et différentes choses. Selon Sandra G. Boodman, « le lien entre l'intimidation et la violence à l'école a attiré une attention croissante depuis le déchaînement de 1999 à l'école secondaire Columbine du Colorado. Cette année-là, deux étudiants armés de fusils de chasse, qui, selon Peterson, avaient tous deux été identifiés comme doués et qui avaient été victimes d'intimidation pendant des années, ont tué 13 personnes, en ont blessé 24, puis se sont suicidés. Un an plus tard, une analyse réalisée par les services secrets américains sur 37 fusillades préméditées dans des écoles a révélé que le harcèlement, que certains tireurs ont décrit « en termes proches du tourment », a joué un rôle majeur dans plus des deux tiers des attaques. (« Doué et tourmenté »). Un autre exemple de la façon dont d’autres facteurs que les jeux vidéo jouent un rôle dans la violence serait la fusillade d’Aurora en 2012. James Holmes jouait à des jeux vidéo non violents tels que Guitar Hero. Il était également obsédé par le personnage de The Dark Knight, Joker. Ses actes violents n’étaient pas liés aux jeux mais à sa maladie mentale et à sa fixation sur le personnage du film qui sont deux facteurs autres que les jeux vidéo. Dans l’article de recherche « Effets culturels de la violence cinématographique : le soldat Ryan et le chevalier noir » : « Il ne fait aucun doute que les divertissements violents façonnent les attitudes populaires à l’égard de la violence. Mais rendent-ils vraiment la culture dans son ensemble plus violente ? Peuvent-ils œuvrer pour le rendre moins violent ? … Il décrit une approche « écologique » alternative et la teste en examinant deux films qui traitent de la violence de manières étonnamment différentes : The Dark Knight (2008) et Il faut sauver le soldat Ryan (1998). Il teste empiriquement si et comment Il faut sauver le soldat Ryan change réellement les attitudes des étudiants à l'égard de la violence, et résume les meilleurs modèles psychologiques actuels du lien de causalité entre les pensées violentes et le comportement violent » (Eitzen). L'article conclut que les films violents peuvent imposer des pensées et des actions violentes. Ce n’est pas la manière dont les films montrent l’ampleur de la violence, mais la manière dont elle est utilisée.

Rien ne prouve que les jeux vidéo provoquent des activités ou des comportements violents dans notre société. En conclusion de l’article intitulé « L’échec à démontrer que jouer à des jeux vidéo violents diminue le comportement prosocial » : « Nous n’avons pas réussi à trouver de preuves que le fait de jouer à des jeux vidéo affecte le comportement prosocial… Il est donc important que les spéculations soient rigoureusement testées et que les résultats soient reproduits. Ici, nous ne parvenons pas à étayer l’hypothèse selon laquelle jouer à des jeux vidéo violents contemporains entraînera une diminution du comportement prosocial » (Tear et Nielsen). S’il n’existe aucune preuve permettant de savoir si les jeux vidéo provoquent ou non de la violence, d’où vient-elle ? Selon le chapitre « Causal ou faux : utiliser la correspondance des scores de propension pour démêler la relation entre les jeux vidéo violents et les comportements violents » : « Le lien entre les jeux vidéo et la violence n'est pas entièrement compris. Le résultat d’un test effectué auprès de 6 567 élèves de 8e année pour savoir si les jeux vidéo provoquent de la violence n’a pas été trouvé » (Gunter et Daly). À mon avis, s’il n’y a aucune preuve pour étayer ce que les gens supposent, ce qu’ils disent n’a pas d’importance. Quand j'étais enfant, ma mère et mon père m'autorisaient à jouer à des jeux vidéo violents. J'aimais jouer à des jeux vidéo et c'était l'un de mes passe-temps préférés et, encore aujourd'hui, j'aime y jouer. J'ai eu des problèmes de gestion de la colère quand j'étais plus jeune. J'ai eu beaucoup de bagarres à l'école à cause de mes problèmes de colère. Les jeux vidéo m’ont calmé et n’ont pas fait de moi une personne plus violente, j’étais déjà violent. Alors, quand je publie des articles sur le lien entre les jeux vidéo et la violence, je ris parce que j'ai la preuve que ce n'est pas le cas. Dans l'article « A Plea for Concern Concernant les jeux vidéo violents » : « …les jeux vidéo violents n'étaient pas plus solides que les preuves démontrant les dommages causés par d'autres médias vidéo violents et par conséquent la proposition de la Californie était en fait « sous-inclusive » car elle ne proposait pas restreindre les autres médias vidéo violents tels que les dessins animés du samedi matin » (Murray). Il n’existe aucune preuve que les jeux provoquent réellement de la violence. Si les jeux vidéo provoquent effectivement de la violence, pourquoi la violence a-t-elle diminué au cours des deux dernières décennies ? Dans le chapitre « The Big Fear », il décrit que les jeux vidéo sont liés au fait que les gens sont seuls et que les jeux vidéo font que ceux qui y jouent ont de mauvaises compétences interpersonnelles (« Grand Theft Childhood »). Ce chapitre dit qu'en raison de la diminution de la violence chez les jeunes au cours des dernières décennies, vous auriez plus de chances d'être frappé par la foudre que d'être abattu à l'école. La violence aurait été hors du commun si les jeux vidéo avaient réellement joué un rôle. Le jeu vidéo a réellement amélioré notre société et notre défense. Par exemple, l’armée utilise des jeux informatiques pour préparer les combattants au combat. Les soldats se munissent de lances destinées à détruire les avions, les structures et les chars ennemis. Selon Karin Orvis, les jeux vidéo sont de plus en plus utilisés pour l'entraînement militaire. Une hypothèse est que la majorité des soldats jouent régulièrement à des jeux vidéo… Étant donné que les cadets peuvent constituer une population particulière ; cette recherche examine la fréquence d'utilisation des jeux vidéo dans l'armée américaine. Les résultats indiquent que moins de 43 % des plus de 10 000 soldats interrogés jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine » (« Les soldats sont-ils des joueurs ? »). Un autre article intitulé « Un examen du rôle que jouent les différences individuelles dans la formation basée sur les jeux vidéo » mentionne que les jeux vidéo émergent comme un outil de formation de plus en plus populaire dans l’armée. Compte tenu de cette tendance, il est important d’étudier les facteurs qui maximisent l’efficacité de ce support de formation (Orvis, Horn et Belanich). Les jeux vidéo peuvent donc être bénéfiques à d’autres égards que le fait de provoquer de la violence.

Dans l’ensemble, j’espère que les jeux informatiques ne provoquent pas de méchanceté, contrairement à la personne derrière la télécommande. J'ai les éléments d'actualité nécessaires pour analyser ce que j'ai dit à partir de sources universitaires extérieures. Il existe différents éléments qui incitent à la sauvagerie et pas seulement aux détournements vidéo. J'espère que la controverse quant à savoir si elles causent ou non de la méchanceté continuera de s'étendre. Il n’y a pas de véritable réponse jusqu’à nouvel ordre.



Les références

Adachi, Paul JC et Teena Willoughby. « L'effet des jeux vidéo violents sur l'agression : est-ce plus que la violence ? » Agression et comportement violent 16.1 (2011) : 55-62.

Boodman, Sandra G. « Douée et tourmentée ». Le Washington Post. 16 mai 2006.

Eitzen, Dirk. "Effets culturels de la violence cinématographique : le soldat Ryan et The Dark Knight." Projections 7.1 (2013) : 3-24.

Gunter, Whitney D. et Kevin Daly. "Causal ou faux : utiliser la correspondance des scores de propension pour démêler la relation entre les jeux vidéo violents et les comportements violents." Les ordinateurs dans le comportement humain 28.4 (2012) : 1348-1355.

Kutner, L. et Olson, C. « La grande peur ». Grand Theft Childhood : la vérité surprenante sur les jeux vidéo violents et ce que les parents peuvent faire, (2008) 8-9. Imprimer.

Murray, John P., Barbara Biggins, Edward Donnerstein, Roy W. Menninger, Michael Rich et Victor Strasburger. "Un appel à l'inquiétude concernant les jeux vidéo violents." Actes de la clinique Mayo. Clinique Mayo. Vol. 86. N° 8. Fondation Mayo, 2011.

Orvis, KA, Moore, JC, Belanich, J., Murphy, JS et Horn, DB "Les soldats sont-ils des joueurs ? Utilisation des jeux vidéo parmi les soldats et implications pour l'utilisation efficace de jeux vidéo sérieux pour l'entraînement militaire." Psychologie militaire 22.2 (2010) : 143.

Orvis, Karin A., Daniel B. Horn et James Belanich. "Un examen du rôle que jouent les différences individuelles dans la formation basée sur les jeux vidéo." Psychologie militaire 21.4 (2009) : 461-481.

Tear, Morgan J. et Mark Nielsen. "Ne pas démontrer que jouer à des jeux vidéo violents diminue le comportement prosocial." PloS un 8.7 (2013) : e68382.


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