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¿Los videojuegos causan violencia?

Ha habido muchas deliberaciones abiertas sobre si los videojuegos causan o no brutalidad. Mucha gente cree que los videojuegos son la razón principal del crimen y la brutalidad. A pesar de que no hay pruebas suficientes que demuestren que los juegos de ordenador causan crueldad; los individuos todavía tienen una tendencia a confiar en que lo hacen. Confío en que los juegos de computadora no causen salvajismo. Mis razones se basan en que hay otros elementos relacionados con el salvajismo además de los juegos de computadora, no hay suficiente confirmación para demostrar que los juegos de computadora causan crueldad y que la brutalidad, considerando todo, se habría disparado si los juegos de computadora hubieran jugado un papel. .

Ha habido varios casos en los que los juegos de ordenador intervienen en ejercicios salvajes y conductas bruscas. Los juegos de computadora generalmente serán reprendidos por atracones de disparos, robos y homicidios con el argumento de que a la población general que cometió los actos bruscos le gustan los juegos de computadora. Diferentes variables de la brutalidad pueden ser que la población en general pueda estar desanimada, obsesionada, empujada o simplemente psicópata. La gente tiende a confiar en que los juegos de ordenador causan salvajismo simplemente por el juego rudo que se representa en ellos. Algunos juegos de computadora no son salvajes en absoluto, sino simplemente demasiado difíciles, por lo que causan decepción, lo que genera animosidad. En el capítulo "El efecto de los videojuegos violentos sobre la agresión: ¿Es más que solo la violencia?": “La investigación experimental ha demostrado que jugar videojuegos violentos produce niveles más altos de cognición agresiva, afecto agresivo, excitación fisiológica y comportamiento agresivo ( a corto plazo) que los videojuegos no violentos” (Adachi y Willoughby). Aunque los videojuegos provocan un aumento de la agresión, todavía existen otros factores. En el tiroteo de Columbine, por ejemplo, Eric Harris y Dylan Klebold disfrutaron jugando videojuegos. Se cree que el tiroteo en Columbine fue causado por el desvío DOOM. Después de un examen más detenido; Se descubrió que pudo haber numerosos elementos en la salvaje matanza. Componentes como tormento, desánimo, música y diferentes cosas. Según Sandra G. Boodman “El vínculo entre el acoso escolar y la violencia escolar ha atraído cada vez más atención desde el alboroto de 1999 en la escuela secundaria Columbine de Colorado. Ese año, dos estudiantes armados con escopetas, quienes según Peterson habían sido identificados como superdotados y que habían sido intimidados durante años, mataron a 13 personas, hirieron a 24 y luego se suicidaron. Un año después, un análisis realizado por funcionarios del Servicio Secreto de Estados Unidos de 37 tiroteos escolares premeditados encontró que el acoso, que algunos de los tiradores describieron “en términos que se acercaban al tormento”, jugó un papel importante en más de dos tercios de los ataques”. (“Dotados y atormentados”). Otro ejemplo de cómo otros factores, además de los videojuegos, influyen en la violencia sería el tiroteo de Aurora en 2012. James Holmes jugaba videojuegos no violentos como Guitar Hero. También estaba obsesionado con el personaje de The Dark Knight, Joker. Sus acciones violentas no estaban relacionadas con los juegos sino con su enfermedad mental y su fijación por el personaje de la película, dos factores además de los videojuegos. En el artículo de investigación “Efectos culturales de la violencia cinematográfica: el soldado Ryan y el caballero oscuro”: “No hay duda de que los entretenimientos violentos moldean las actitudes populares hacia la violencia. ¿Pero realmente hacen que la cultura en su conjunto sea más violenta? ¿Pueden trabajar para hacerlo menos violento? … Esboza un enfoque “ecológico” alternativo y lo prueba examinando dos películas que tratan la violencia de maneras sorprendentemente diferentes: The Dark Knight (2008) y Saving Private Ryan (1998). Prueba empíricamente si y cómo Salvar al Soldado Ryan realmente cambia las actitudes de los estudiantes universitarios hacia la violencia, y resume los mejores modelos psicológicos actuales de la conexión causal entre pensamientos violentos y comportamiento violento” (Eitzen). El artículo concluye que las películas violentas pueden imponer pensamientos y acciones violentas. No se trata de cómo las películas muestran la cantidad de violencia sino de cómo se utiliza.

No hay evidencia de que los videojuegos provoquen actividades o comportamientos violentos en nuestra sociedad. En conclusión del artículo titulado “La falta de demostración de que jugar videojuegos violentos disminuye el comportamiento prosocial”: “No logramos encontrar evidencia de que jugar videojuegos afecte el comportamiento prosocial... Por lo tanto, es importante que las especulaciones se prueben rigurosamente y se repliquen los hallazgos. Aquí no logramos fundamentar la conjetura de que jugar videojuegos violentos contemporáneos conducirá a una disminución del comportamiento prosocial” (Tear y Nielsen). Si no hay evidencia de si los videojuegos causan o no violencia, ¿dónde se origina? Según el capítulo “Causal o espurio: uso de la comparación de puntajes de propensión para desenredar la relación entre videojuegos violentos y comportamiento violento”: “El vínculo entre los videojuegos y la violencia no se comprende completamente. No se encontró el resultado de una prueba realizada con 6567 alumnos de 8º grado sobre si los videojuegos provocan violencia” (Gunter y Daly). En mi opinión, si no hay evidencia que respalde lo que la gente supone, no importa lo que digan. Cuando era niña, mi madre y mi padre me permitían jugar videojuegos violentos. Disfrutaba jugar videojuegos y era uno de mis pasatiempos favoritos y todavía hoy disfruto jugarlos. Tuve problemas para controlar la ira cuando era más joven. Me metí en muchas peleas en la escuela debido a mis problemas de ira. Los videojuegos me calmaron y no me hicieron una persona más violenta, ya era violenta. Entonces, cuando leo artículos sobre cómo los videojuegos están relacionados con la violencia, me río porque tengo pruebas de que no es así. En el artículo “Una petición de preocupación por los videojuegos violentos”: “…los videojuegos violentos no eran más contundentes que la evidencia que mostraba el daño de otros medios de video violentos y, por lo tanto, la propuesta de California era en realidad 'poco inclusiva' porque no proponía restringir esos otros medios de vídeo violentos, como las caricaturas de los sábados por la mañana” (Murray). No se ha encontrado ninguna evidencia de que los juegos causen violencia. Si los videojuegos causan violencia, ¿por qué la violencia ha ido disminuyendo durante las últimas dos décadas? En el capítulo “El gran miedo” se describe que los videojuegos están ligados a que las personas estén solas y que los videojuegos hacen que las personas que los juegan tengan pocas habilidades interpersonales (“Grand Theft Childhood”). Este capítulo dice que debido a que la violencia juvenil ha disminuido en las últimas décadas, tendrías más posibilidades de ser alcanzado por un rayo además de recibir un disparo en la escuela. La violencia habría estado fuera de serie si los videojuegos realmente hubieran jugado un papel. De hecho, los videojuegos han ido mejorando nuestra sociedad y nuestra defensa. Por ejemplo, el ejército utiliza juegos de computadora para preparar a los combatientes y prepararlos para la batalla. Los soldados se dotan de lanzas destinadas a destrozar aviones, estructuras y tanques enemigos. Según Karin Orvis, los videojuegos se utilizan cada vez más en el entrenamiento militar. Una suposición es que la mayoría de los soldados juegan videojuegos con regularidad... Dado que los cadetes pueden ser una población especial; Esta investigación examina la frecuencia del uso de videojuegos en todo el ejército de los EE. UU. Los resultados indican que menos del 43% de los más de 10.000 soldados encuestados juegan videojuegos al menos semanalmente” (“Are Soldiers Gamers?”). Otro artículo titulado “Un examen del papel que desempeñan las diferencias individuales en el entrenamiento basado en videojuegos” menciona que los videojuegos están emergiendo como una herramienta de entrenamiento cada vez más popular en el ejército. Ante esta tendencia, es importante investigar factores que maximicen la efectividad de este medio de entrenamiento (Orvis, Horn y Belanich). Por lo tanto, los videojuegos pueden ser beneficiosos en otros aspectos además de causar violencia.

Considerándolo todo, confío en que los juegos de computadora no causen crueldad, independientemente de cómo lo haga la persona detrás del control remoto. Tengo los datos actuales para analizar lo que he dicho en fuentes académicas externas. Hay otros elementos que provocan salvajismo y no solo desvíos de vídeo. Confío en que la controversia sobre si causan o no crueldad seguirá ampliándose. No hay una respuesta genuina hasta nuevo aviso.



Referencias

Adachi, Paul JC y Teena Willoughby. "El efecto de los videojuegos violentos sobre la agresión: ¿es algo más que la violencia?". Agresión y comportamiento violento 16.1 (2011): 55-62.

Boodman, Sandra G. "Superdotadas y atormentadas". El Washington Post. 16 de mayo de 2006.

Eitzen, Dirk. "Efectos culturales de la violencia cinematográfica: el soldado Ryan y el caballero de la noche". Proyecciones 7.1 (2013): 3-24.

Gunter, Whitney D. y Kevin Daly. "Causal o espurio: uso de la coincidencia de puntuación de propensión para desenredar la relación entre videojuegos violentos y comportamiento violento". Computadoras en el comportamiento humano 28.4 (2012): 1348-1355.

Kutner, L. y Olson, C. "El gran miedo". Grand Theft Childhood: La sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y lo que pueden hacer los padres, (2008) 8-9. Imprimir.

Murray, John P., Barbara Biggins, Edward Donnerstein, Roy W. Menninger, Michael Rich y Victor Strasburger. "Un motivo de preocupación por los videojuegos violentos". Actas de Mayo Clinic. Clínica Mayo. vol. 86. Núm. 8. Fundación Mayo, 2011.

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S. y Horn, D. B. "¿Son los soldados jugadores? Uso de videojuegos entre soldados e implicaciones para el uso eficaz de videojuegos serios para el entrenamiento militar". Psicología militar 22.2 (2010): 143.

Orvis, Karin A., Daniel B. Horn y James Belanich. "Un examen del papel que desempeñan las diferencias individuales en el entrenamiento basado en videojuegos". Psicología Militar 21.4 (2009): 461-481.

Tear, Morgan J. y Mark Nielsen. "No demostrar que jugar videojuegos violentos disminuye el comportamiento prosocial". PloS uno 8.7 (2013): e68382.

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