top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • Εικόνα συγγραφέαMorrice

Τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βία;

Υπήρξαν πολλές ανοιχτές συζητήσεις σχετικά με το εάν τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν ή δεν προκαλούν βαρβαρότητα. Πολλά άτομα πιστεύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι οι θεμελιώδεις σκοποί της αδικοπραγίας και της ωμότητας. Παρά το γεγονός ότι δεν υπάρχουν επαρκείς μόνο αποδείξεις που να αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλούν κακία. Τα άτομα εξακολουθούν να έχουν την τάση να εμπιστεύονται. Πιστεύω ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή δεν προκαλούν αγριότητα. Οι λόγοι μου βασίζονται στο επιχείρημα ότι υπάρχουν διαφορετικά στοιχεία που συνδέονται με την αγριότητα εκτός από τα παιχνίδια στον υπολογιστή, δεν υπάρχει επαρκής επιβεβαίωση που να αποδεικνύει ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλούν κακία και ότι η βαρβαρότητα, λαμβανομένων υπόψη όλων των πραγμάτων, θα είχε αυξηθεί στα ύψη εάν τα παιχνίδια στον υπολογιστή έπαιζαν ρόλο .

Υπήρξαν διάφορες περιπτώσεις που τα παιχνίδια στον υπολογιστή παίρνουν μέρος σε άγριες ασκήσεις και σκληρή συμπεριφορά. Τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών γενικά θα αποδοκιμάζονται για πυροβολισμούς, κλοπές και ανθρωποκτονίες, με το σκεπτικό ότι ο γενικός πληθυσμός που προκάλεσε τις σκληρές πράξεις αρέσουν τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Διαφορετικές μεταβλητές της βαρβαρότητας μπορεί να είναι ότι ο γενικός πληθυσμός μπορεί να αποθαρρύνεται, να καθηλώνεται, να πιέζεται ή μόνο να είναι ψυχοπαθής. Τα άτομα έχουν την τάση να εμπιστεύονται ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή προκαλούν αγριότητα απλώς υπό το πρίσμα του σκληρού παιχνιδιού που απεικονίζεται σε αυτά. Μερικά παιχνίδια στον υπολογιστή δεν είναι σε καμία περίπτωση άγρια, ωστόσο απλώς είναι υπερβολικά δύσκολα, έτσι προκαλούν απογοήτευση που προκαλεί εχθρότητα. Στο κεφάλαιο «Η επίδραση των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετικότητα: Είναι κάτι περισσότερο από τη βία;» βραχυπρόθεσμα) από τα μη βίαια βιντεοπαιχνίδια» (Adachi και Willoughby). Αν και τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν αύξηση της επιθετικότητας, υπάρχουν ακόμα άλλοι παράγοντες. Για παράδειγμα, ο Eric Harris και ο Dylan Klebold στα γυρίσματα της κολομβίνας απολάμβαναν τα βιντεοπαιχνίδια. Ο πυροβολισμός της κολομπίνας τόλμησε να προκληθεί από την εκτροπή DOOM. Μετά από περαιτέρω εξέταση. ανακαλύφθηκε ότι θα μπορούσαν να υπήρχαν πολλά στοιχεία για την άγρια ​​σφαγή. Στοιχεία όπως το μαρτύριο, η αποθάρρυνση, η μουσική και διάφορα πράγματα. Σύμφωνα με τη Sandra G. Boodman «Η σχέση μεταξύ του εκφοβισμού και της σχολικής βίας έχει προσελκύσει αυξανόμενη προσοχή από την οργή του 1999 στο γυμνάσιο Columbine του Κολοράντο. Εκείνη τη χρονιά, δύο μαθητές με κυνηγετικό όπλο, οι οποίοι και οι δύο είπε ότι ο Πίτερσον είχαν αναγνωριστεί ως ταλαντούχοι και υφίστανται εκφοβισμό για χρόνια, σκότωσαν 13 άτομα, τραυμάτισαν 24 και στη συνέχεια αυτοκτόνησαν. Ένα χρόνο αργότερα, μια ανάλυση από αξιωματούχους της Μυστικής Υπηρεσίας των ΗΠΑ για 37 προμελετημένες σχολικές επιθέσεις διαπίστωσε ότι ο εκφοβισμός, τον οποίο ορισμένοι από τους πυροβολητές περιέγραψαν «με όρους που πλησίαζαν το μαρτύριο», έπαιξε σημαντικό ρόλο σε περισσότερα από τα δύο τρίτα των επιθέσεων». («Προικισμένοι και βασανισμένοι»). Ένα άλλο παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο άλλοι παράγοντες εκτός από τα βιντεοπαιχνίδια που παίζουν ρόλο στη βία θα ήταν ο πυροβολισμός της Aurora το 2012. Ο Τζέιμς Χολμς έπαιζε μη βίαια βιντεοπαιχνίδια όπως το Guitar Hero. Είχε επίσης εμμονή με τον χαρακτήρα Joker του Dark Knight. Οι βίαιες ενέργειές του δεν συνδέονταν με παιχνίδια αλλά με την ψυχική του ασθένεια και την προσήλωσή του στον κινηματογραφικό χαρακτήρα που είναι δύο παράγοντες εκτός από τα βιντεοπαιχνίδια. Στο ερευνητικό άρθρο «Cultural Effects of Cinematic Violence: Private Ryan and The Dark Knight»: «Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι η βίαιη ψυχαγωγία διαμορφώνει τις λαϊκές στάσεις απέναντι στη βία. Αλλά κάνουν πραγματικά την κουλτούρα ως σύνολο πιο βίαιη; Μπορούν να εργαστούν για να το κάνουν λιγότερο βίαιο; … Σκιαγραφεί μια εναλλακτική «οικολογική» προσέγγιση και τη δοκιμάζει εξετάζοντας δύο ταινίες που αντιμετωπίζουν τη βία με εντυπωσιακά διαφορετικούς τρόπους: The Dark Knight (2008) και Saving Private Ryan (1998). Ελέγχει εμπειρικά εάν και πώς το Saving Private Ryan αλλάζει πραγματικά τη στάση των φοιτητών απέναντι στη βία και συνοψίζει τα καλύτερα τρέχοντα ψυχολογικά μοντέλα της αιτιώδους συνάφειας μεταξύ βίαιων σκέψεων και βίαιης συμπεριφοράς» (Eitzen). Το άρθρο καταλήγει στο συμπέρασμα ότι οι βίαιες ταινίες μπορούν να επιβάλλουν βίαιες σκέψεις και πράξεις. Δεν είναι το πώς οι ταινίες δείχνουν το μέγεθος της βίας, αλλά το πώς χρησιμοποιείται.

Δεν υπάρχουν στοιχεία ότι τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βίαιες δραστηριότητες ή συμπεριφορά στην κοινωνία μας. Συμπερασματικά του άρθρου «Αποτυχία να αποδείξουμε ότι η αναπαραγωγή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μειώνει την κοινωνική συμπεριφορά»: «Αποτυχήσαμε να βρούμε στοιχεία ότι τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζουν την προκοινωνική συμπεριφορά… Είναι επομένως σημαντικό να ελέγχονται αυστηρά οι εικασίες και τα ευρήματα να αναπαράγονται. Εδώ δεν μπορούμε να τεκμηριώσουμε την εικασία ότι η αναπαραγωγή σύγχρονων βίαιων βιντεοπαιχνιδιών θα οδηγήσει σε μειωμένη φιλοκοινωνική συμπεριφορά» (Tear and Nielsen). Εάν δεν υπάρχουν στοιχεία για το εάν τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν ή όχι βία, από πού προέρχεται; Σύμφωνα με το κεφάλαιο «Αιτιώδης ή ψευδής: Χρήση αντιστοίχισης βαθμολογίας τάσης για την αποσαφήνιση της σχέσης μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και βίαιης συμπεριφοράς»: «Η σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και βίας δεν είναι πλήρως κατανοητή. Δεν βρέθηκε το αποτέλεσμα μιας δοκιμής που έγινε με 6567 μαθητές της 8ης τάξης για το αν τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βία» (Gunter and Daly). Κατά τη γνώμη μου, αν δεν υπάρχουν στοιχεία που να υποστηρίζουν αυτά που υποθέτουν οι άνθρωποι, δεν έχει σημασία τι λένε. Όταν ήμουν παιδί, η μητέρα και ο πατέρας μου μου επέτρεψαν να παίζω βίαια βιντεοπαιχνίδια. Μου άρεσε να παίζω βιντεοπαιχνίδια και ήταν ένα από τα αγαπημένα μου χόμπι και μέχρι σήμερα μου αρέσει να τα παίζω. Είχα προβλήματα διαχείρισης θυμού όταν ήμουν νεότερος. Έπιασα πολλούς καβγάδες στο σχολείο λόγω των προβλημάτων θυμού μου. Τα βιντεοπαιχνίδια με ηρεμούσαν και δεν με έκαναν πιο βίαιο άτομο, ήμουν ήδη βίαιος. Έτσι, όταν ανεβάζω άρθρα σχετικά με το πώς τα βιντεοπαιχνίδια συνδέονται με τη βία, γελάω γιατί έχω αποδείξεις ότι δεν είναι. Στο άρθρο «A Plea for Concern Regarding Violent Video Games»: «…τα βίαια βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν ισχυρότερα από τα στοιχεία που έδειχναν βλάβη από άλλα βίαια βιντεοπαιχνίδια και επομένως η πρόταση από την Καλιφόρνια ήταν στην πραγματικότητα «υπό αποκλεισμούς» επειδή δεν πρότεινε για τον περιορισμό αυτών των άλλων βίαιων μέσων βίντεο, όπως τα κινούμενα σχέδια το πρωί του Σαββάτου» (Murray). Δεν υπάρχουν στοιχεία που να αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια προκαλούν βία. Εάν τα βιντεοπαιχνίδια προκαλούν βία, γιατί η βία μειώνεται τις τελευταίες δύο δεκαετίες; Στο κεφάλαιο «Ο μεγάλος φόβος» περιγράφει ότι τα βιντεοπαιχνίδια συνδέονται με τους ανθρώπους που είναι μόνοι τους και ότι τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν τους ανθρώπους που τα παίζουν να έχουν κακές διαπροσωπικές δεξιότητες («Παιδική ηλικία μεγάλης κλοπής»). Αυτό το κεφάλαιο λέει ότι επειδή η βία των νέων έχει μειωθεί τις τελευταίες δεκαετίες, θα είχατε περισσότερες πιθανότητες να σας χτυπήσει κεραυνός εκτός από πυροβολισμούς στο σχολείο. Η βία θα είχε απομακρυνθεί από τα charts, εάν τα βιντεοπαιχνίδια έπαιζαν πραγματικά κάποιο ρόλο. Το βιντεοπαιχνίδι στην πραγματικότητα βελτιώνει την κοινωνία και την άμυνά μας. Για παράδειγμα, ο στρατός χρησιμοποιεί παιχνίδια στον υπολογιστή για να προετοιμάσει τους μαχητές να τους βάλουν στη μάχη. Οι στρατιώτες εφοδιάζονται με λόγχες που προορίζονται να καταστρέψουν εχθρικά αεροπλάνα, κατασκευές και τανκς. Σύμφωνα με την Karin Orvis, τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο για στρατιωτική εκπαίδευση. Μια υπόθεση είναι ότι η πλειοψηφία των στρατιωτών παίζουν βιντεοπαιχνίδια τακτικά… Δεδομένου ότι οι δόκιμοι μπορεί να είναι ένας ειδικός πληθυσμός. Αυτή η έρευνα εξετάζει τη συχνότητα χρήσης βιντεοπαιχνιδιών στον στρατό των ΗΠΑ. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι λιγότερο από το 43% των πάνω από 10.000 στρατιωτών που ερωτήθηκαν παίζουν βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον εβδομαδιαίως» («Είναι οι στρατιώτες παίκτες;»). Ένα άλλο άρθρο με τίτλο «A Examination of the Role Individual Differences Play in the video game-based Training» αναφέρει ότι τα βιντεοπαιχνίδια αναδεικνύονται ως ένα ολοένα και πιο δημοφιλές εκπαιδευτικό εργαλείο στον στρατό. Δεδομένης αυτής της τάσης, είναι σημαντικό να διερευνηθούν παράγοντες που μεγιστοποιούν την αποτελεσματικότητα αυτού του μέσου εκπαίδευσης (Orvis, Horn και Belanich). Έτσι, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι ωφέλιμα με κάποιους τρόπους εκτός από την πρόκληση βίας.

Συνολικά, πιστεύω ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή δεν προκαλούν κακία, ωστόσο το άτομο πίσω από το τηλεχειριστήριο προκαλεί. Έχω την επικαιρότητα να καταλάβω όσα έχω πει από εξωτερικές ακαδημαϊκές πηγές. Υπάρχουν διάφορα στοιχεία που προκαλούν αγριότητα και όχι απλώς εκτροπές βίντεο. Πιστεύω ότι η διαμάχη για το αν προκαλούν ή όχι κακία θα συνεχίσει να διευρύνεται. Δεν υπάρχει πραγματική απάντηση μέχρι νεωτέρας.



βιβλιογραφικές αναφορές

Adachi, Paul JC και Teena Willoughby. "Η επίδραση των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετικότητα: Είναι κάτι περισσότερο από απλώς η βία;." Επιθετικότητα και βίαιη συμπεριφορά 16.1 (2011): 55-62.

Boodman, Sandra G. "Gifted and Tormented." Η Washington Post. 16 Μαΐου 2006.

Eitzen, Dirk. «Πολιτιστικά αποτελέσματα της κινηματογραφικής βίας: Ο στρατιώτης Ράιαν και ο Σκοτεινός Ιππότης». Προβολές 7.1 (2013): 3-24.

Gunter, Whitney D. και Kevin Daly. "Αιτιώδης ή ψευδής: Χρήση αντιστοίχισης βαθμολογίας τάσης για να ξεμπερδέψουμε τη σχέση μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και βίαιης συμπεριφοράς." Computers in Human Behavior 28.4 (2012): 1348-1355.

Kutner, L. and Olson, C. "The Big Fear". Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do, (2008) 8-9. Τυπώνω.

Murray, John P., Barbara Biggins, Edward Donnerstein, Roy W. Menninger, Michael Rich και Victor Strasburger. "Μια έκκληση για ανησυχία σχετικά με τα βίαια βιντεοπαιχνίδια." Διαδικασίες Mayo Clinic. Κλινική Mayo. Τομ. 86. Αρ. 8. Mayo Foundation, 2011.

Orvis, K. A., Moore, J. C., Belanich, J., Murphy, J. S., & Horn, D. B. "Είναι παίκτες παίκτες; Η χρήση βιντεοπαιχνιδιών μεταξύ στρατιωτών και συνέπειες για την αποτελεσματική χρήση σοβαρών βιντεοπαιχνιδιών για στρατιωτική εκπαίδευση." Στρατιωτική ψυχολογία 22.2 (2010): 143.

Orvis, Karin A., Daniel B. Horn και James Belanich. "Μια εξέταση του ρόλου που παίζουν οι ατομικές διαφορές στην εκπαίδευση βασισμένη σε βιντεοπαιχνίδια." Στρατιωτική Ψυχολογία 21.4 (2009): 461-481.

Tear, Morgan J. και Mark Nielsen. "Η αποτυχία να αποδείξει ότι η αναπαραγωγή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών μειώνει την προκοινωνική συμπεριφορά." PloS one 8.7 (2013): e68382.


0 Σχόλια

Πρόσφατες αναρτήσεις

Εμφάνιση όλων

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page