top of page

SLOW MOE'D
Post

Updated Announcement (April 19, 2024):

These posts' contains affiliate links, which means I may receive a small commission, at no expense for you, assuming you make a buy through a link.

We have updated to multi-pop up advertisement issue, please enjoy your read :)

  • صورة الكاتبMorrice

هل ألعاب الفيديو تسبب العنف؟

كانت هناك العديد من المداولات المفتوحة حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو تسبب الوحشية أم لا. يعتقد العديد من الأفراد أن ألعاب الفيديو هي الأغراض الأساسية للجريمة والوحشية. على الرغم من عدم وجود أدلة كافية لإثبات أن ألعاب الكمبيوتر تسبب الشر؛ لا يزال الأفراد يميلون إلى الثقة في أنهم يفعلون ذلك. أنا على ثقة من أن ألعاب الكمبيوتر لا تسبب الوحشية. أسبابي هي أن هناك عناصر مختلفة مرتبطة بالوحشية غير ألعاب الكمبيوتر، ولا يوجد تأكيد كافٍ لإثبات أن ألعاب الكمبيوتر تسبب الشراسة وأن الوحشية، في كل الأحوال، كانت سترتفع لو لعبت ألعاب الكمبيوتر دورًا .

كانت هناك حالات أخرى لعبت فيها ألعاب الكمبيوتر دورًا في الأنشطة العنيفة والسلوك العنيف. سيتم توبيخ ألعاب الكمبيوتر بشكل عام بسبب الإفراط في إطلاق النار والسرقة وجرائم القتل على أساس أن عامة الناس الذين ارتكبوا الفعل (الأفعال) القاسية يحبون ألعاب الكمبيوتر. يمكن أن تكون المتغيرات المختلفة للوحشية هي أن عامة الناس يمكن أن يكونوا محبطين أو مثبتين أو مدفوعين أو مجرد مريض نفسي. يميل الأفراد إلى الاعتقاد بأن ألعاب الكمبيوتر تسبب الوحشية ببساطة في ضوء أسلوب اللعب القاسي الموضح فيها. بعض ألعاب الكمبيوتر ليست وحشية بأي حال من الأحوال، ولكنها صعبة للغاية بحيث تسبب خيبة الأمل مما يؤدي إلى العداوة. في فصل "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان: هل هو أكثر من مجرد العنف؟": "أظهرت الأبحاث التجريبية أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تنتج مستويات أعلى من الإدراك العدواني، والتأثير العدواني، والإثارة الفسيولوجية، والسلوك العدواني ( على المدى القصير) مقارنة بألعاب الفيديو غير العنيفة" (أداتشي وويلوبي). على الرغم من أن ألعاب الفيديو تسبب ارتفاعًا في العدوانية، إلا أنه لا تزال هناك عوامل أخرى. على سبيل المثال، في حادثة إطلاق النار في كولومبين، استمتع إريك هاريس وديلان كليبولد بلعب ألعاب الفيديو. تم الجرأة على أن إطلاق النار في كولومبين كان بسبب تحويل DOOM. بعد مزيد من الفحص. تم اكتشاف أنه قد يكون هناك العديد من العناصر وراء المذبحة الوحشية. أشياء مثل الألم والإحباط والموسيقى وأشياء أخرى. وفقاً لساندرا ج. بودمان، "لقد اجتذبت العلاقة بين التنمر والعنف المدرسي اهتماماً متزايداً منذ أحداث عام 1999 في مدرسة كولومباين الثانوية في كولورادو. في ذلك العام، قام طالبان يحملان بنادق، قال بيترسون إن كلاهما تم تعريفهما على أنهما موهوبان وتعرضا للتنمر لسنوات، بقتل 13 شخصًا وإصابة 24 ثم انتحروا. وبعد مرور عام، وجد تحليل أجراه مسؤولون في الخدمة السرية الأمريكية لـ 37 حادث إطلاق نار متعمد في المدارس أن التنمر، الذي وصفه بعض مطلقي النار "بعبارات تقترب من العذاب"، لعب دورًا رئيسيًا في أكثر من ثلثي الهجمات. ("الموهوب والمعذب"). مثال آخر على كيفية لعب العوامل الأخرى إلى جانب ألعاب الفيديو دورًا في العنف هو إطلاق النار في أورورا عام 2012. لعب جيمس هولمز ألعاب فيديو غير عنيفة مثل غيتار هيرو. كان أيضًا مهووسًا بشخصية The Dark Knight Joker. لم تكن أفعاله العنيفة مرتبطة بالألعاب، بل بمرضه العقلي وهوسه بشخصية الفيلم، وهما عاملان إلى جانب ألعاب الفيديو. في المقال البحثي “التأثيرات الثقافية للعنف السينمائي: الجندي ريان وفارس الظلام”: “ليس هناك شك في أن وسائل الترفيه العنيفة تشكل المواقف الشعبية تجاه العنف. لكن هل يجعلون الثقافة ككل أكثر عنفًا حقًا؟ هل يمكنهم العمل على جعل الأمر أقل عنفًا؟ ... إنه يحدد نهجًا "بيئيًا" بديلاً ويختبره من خلال فحص فيلمين يتعاملان مع العنف بطرق مختلفة بشكل لافت للنظر: The Dark Knight (2008) و Saving Private Ryan (1998). إنه يختبر تجريبيًا ما إذا كان إنقاذ الجندي ريان يغير بالفعل مواقف طلاب الجامعات تجاه العنف، ويلخص أفضل النماذج النفسية الحالية للعلاقة السببية بين الأفكار العنيفة والسلوك العنيف. ويخلص المقال إلى أن الأفلام العنيفة يمكن أن تفرض أفكارًا وأفعالًا عنيفة. لا يتعلق الأمر بكيفية إظهار الأفلام لمقدار العنف، بل بكيفية استخدامه.

لا يوجد دليل على أن ألعاب الفيديو تسبب أنشطة أو سلوكيات عنيفة في مجتمعنا. في ختام المقال الذي يحمل عنوان "الفشل في إثبات أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة يقلل من السلوك الاجتماعي الإيجابي": "لقد فشلنا في العثور على دليل على أن ممارسة ألعاب الفيديو تؤثر على السلوك الاجتماعي الإيجابي ... لذلك من المهم اختبار التكهنات بدقة وتكرار النتائج. نحن هنا نفشل في إثبات التخمين القائل بأن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة المعاصرة سيؤدي إلى تناقص السلوك الاجتماعي الإيجابي "(Tear and Nielsen). إذا لم يكن هناك دليل على ما إذا كانت ألعاب الفيديو تسبب العنف أم لا، فمن أين يأتي؟ وفقًا لفصل "سببي أو زائف: استخدام مطابقة نقاط الميل لفك العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العنيف": "إن العلاقة بين ألعاب الفيديو والعنف ليست مفهومة تمامًا. لم يتم العثور على نتيجة اختبار تم إجراؤه على 6567 من طلاب الصف الثامن حول ما إذا كانت ألعاب الفيديو تثير العنف "(غونتر ودالي). في رأيي، إذا لم يكن هناك دليل يدعم ما يفترضه الناس، فلا يهم ما يقولونه. عندما كنت طفلاً، سمح لي والدي وأمي بلعب ألعاب الفيديو العنيفة. لقد استمتعت بلعب ألعاب الفيديو وكانت إحدى هواياتي المفضلة وما زلت حتى يومنا هذا أستمتع بلعبها. كنت أعاني من مشاكل في إدارة الغضب عندما كنت أصغر سناً. لقد دخلت في الكثير من المشاجرات في المدرسة بسبب مشاكل الغضب. لقد هدأتني ألعاب الفيديو ولم تجعلني شخصًا أكثر عنفًا، لقد كنت عنيفًا بالفعل. لذلك عندما أقوم بنشر مقالات حول كيفية ربط ألعاب الفيديو بالعنف، فإنني أضحك لأن لدي دليلاً على أنها ليست كذلك. في المقال "نداء للقلق بشأن ألعاب الفيديو العنيفة": "... لم تكن ألعاب الفيديو العنيفة أقوى من الأدلة التي تظهر الضرر الناجم عن وسائط الفيديو العنيفة الأخرى، وبالتالي فإن الاقتراح المقدم من كاليفورنيا كان في الواقع "غير شامل" لأنه لم يقترح لتقييد وسائط الفيديو العنيفة الأخرى مثل الرسوم الكاريكاتورية صباح يوم السبت "(موراي). لا يوجد أي دليل على أن الألعاب تسبب العنف.

إذا كانت ألعاب الفيديو تسبب العنف، فلماذا انخفض العنف خلال العقدين الماضيين؟ يصف فصل "الخوف الكبير" أن ألعاب الفيديو مرتبطة بكون الأشخاص بمفردهم وأن ألعاب الفيديو تجعل الأشخاص الذين يلعبونها لديهم مهارات شخصية ضعيفة ("Grand Theft Childhood"). يقول هذا الفصل أنه نظرًا لانخفاض العنف بين الشباب خلال العقود الماضية، سيكون لديك فرصة أفضل للإصابة بالبرق إلى جانب التعرض لإطلاق النار في المدرسة. كان من الممكن أن يكون العنف خارج المخططات إذا لعبت ألعاب الفيديو دورًا حقيقيًا. لقد عملت ألعاب الفيديو في الواقع على تحسين مجتمعنا ودفاعنا. على سبيل المثال، يستخدم الجيش ألعاب الكمبيوتر لإعداد المقاتلين لإعدادهم للمعركة. يزود الجنود أنفسهم بالرماح التي تهدف إلى تدمير طائرات العدو والهياكل والدبابات. وفقًا لكارين أورفيس، يتم استخدام ألعاب الفيديو بشكل متزايد في التدريب العسكري. أحد الافتراضات هو أن غالبية الجنود يلعبون ألعاب الفيديو بانتظام... وبالنظر إلى أن الطلاب العسكريين قد يكونون مجموعة سكانية خاصة؛ يفحص هذا البحث مدى تكرار استخدام ألعاب الفيديو عبر الجيش الأمريكي. تشير النتائج إلى أن أقل من 43% من أكثر من 10000 جندي شملهم الاستطلاع يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا على الأقل (“هل الجنود لاعبون؟”). تشير مقالة أخرى بعنوان "فحص الدور الذي تلعبه الاختلافات الفردية في التدريب القائم على ألعاب الفيديو" إلى أن ألعاب الفيديو تظهر كأداة تدريب ذات شعبية متزايدة في الجيش. ونظرًا لهذا الاتجاه، فمن المهم دراسة العوامل التي تزيد من فعالية وسيلة التدريب هذه (أورفيس، وهورن، وبيلانيتش). لذا فإن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة في بعض النواحي بخلاف التسبب في العنف.

بشكل عام، أنا على ثقة من أن ألعاب الكمبيوتر لا تسبب الشر ولكن الشخص الذي يقف خلف جهاز التحكم هو الذي يسببها. لدي الوقائع اللازمة لسرد ما قلته من مصادر أكاديمية خارجية. هناك عوامل أخرى تحفز الوحشية وليس مجرد تحويلات الفيديو. أنا على ثقة من أن الخلاف حول ما إذا كانوا يسببون الشراسة أم لا سوف يستمر في التوسع. ولا يوجد رد حقيقي حتى إشعار آخر.



مراجع

أداتشي، بول جي سي، وتينا ويلوبي. "تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على العدوان: هل هو أكثر من مجرد العنف؟" العدوان والسلوك العنيف 16.1 (2011): 55-62.

بودمان، ساندرا جي. “الموهوب والمعذب”. واشنطن بوست. 16 مايو 2006.

ايتزن، ديرك. "الآثار الثقافية للعنف السينمائي: الجندي ريان وفارس الظلام." التوقعات 7.1 (2013): 3-24.

غونتر، ويتني د، وكيفن دالي. "سببية أو زائفة: استخدام مطابقة نقاط الميل لفك العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العنيف." أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان 28.4 (2012): 1348-1355.

كوتنر، إل. وأولسون، سي. "الخوف الكبير". Grand Theft Childhood: الحقيقة المفاجئة حول ألعاب الفيديو العنيفة وما يمكن أن يفعله الآباء، (2008) 8-9. مطبعة.

موراي، جون بي، باربرا بيجينز، إدوارد دونرشتاين، روي دبليو مينينجر، مايكل ريتش، وفيكتور ستراسبرجر. "نداء للقلق بشأن ألعاب الفيديو العنيفة." إجراءات مايو كلينك. مايو كلينيك. المجلد. 86. رقم 8. مؤسسة مايو، 2011.

Orvis، K. A.، Moore، J. C.، Belanich، J.، Murphy، J. S.، & Horn، D. B. "هل الجنود لاعبون؟ استخدام ألعاب الفيديو بين الجنود وآثار ذلك على الاستخدام الفعال لألعاب الفيديو الجادة للتدريب العسكري." علم النفس العسكري 22.2 (2010): 143.

أورفيس، كارين أ.، دانيال ب. هورن، وجيمس بيلانيتش. "فحص الدور الذي تلعبه الفروق الفردية في التدريب القائم على ألعاب الفيديو." علم النفس العسكري 21.4 (2009): 461-481.

المسيل للدموع، مورغان J.، ومارك نيلسن. "الفشل في إثبات أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة يقلل من السلوك الاجتماعي الإيجابي." بلوس وان 8.7 (2013): e68382.

٠ تعليق

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page